Shawn Layden: Η βιομηχανία αλλάζει

Ο πρώην επικεφαλής του PlayStation μιλά για Xbox, Game Pass, physical παιχνίδια, PS6, PC και τη σχέση της βιομηχανίας με το κοινό.

Η βιομηχανία των videogames βρίσκεται σε ένα σημείο όπου τα όρια ανάμεσα σε πλατφόρμα, publisher και υπηρεσία γίνονται ολοένα και πιο δυσδιάκριτα. Το Xbox κυκλοφορεί παιχνίδια σε περισσότερες πλατφόρμες, το Game Pass αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε την αγορά ενός παιχνιδιού, η Sony ετοιμάζεται να εγκαταλείψει την παραγωγή δίσκων από το 2028 και οι επόμενες κονσόλες καλούνται να δικαιολογήσουν ολοένα υψηλότερο κόστος. Μέσα σε αυτό το περιβάλλον, ο πρώην επικεφαλής της PlayStation, Shawn Layden, έδωσε μια εκτενή συνέντευξη στο The Expansion Pass, καταθέτοντας τη δική του εικόνα για το πού οδηγείται η αγορά.

Pick a lane

Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά σημεία της συζήτησης αφορά το Xbox. Ο Layden θεωρεί ότι η Microsoft δεν έχει καταφέρει να επιλέξει μια ξεκάθαρη κατεύθυνση και προειδοποιεί ότι δεν είναι εύκολο να λειτουργεί κάποιος ταυτόχρονα ως κορυφαία πλατφόρμα και ως ο μεγαλύτερος δυνατός publisher για όλες τις πλατφόρμες. Όπως εξηγεί, μια πλατφόρμα χρειάζεται exclusives για να έχει ξεχωριστή ταυτότητα, ενώ ένας publisher που θέλει να μεγιστοποιήσει τα έσοδά του έχει λόγο να βρίσκεται παντού. Η συμβουλή του προς τη σημερινή ηγεσία του Xbox είναι απλή: «pick a lane» και παραμονή σε αυτή την επιλογή.

Dreamcast moment

Σε αυτό το πλαίσιο εντάσσεται και η αναφορά του σε ένα πιθανό «Dreamcast moment» για το Xbox. Ο Layden δεν υποστηρίζει ότι η Microsoft έχει αποφασίσει να εγκαταλείψει το hardware. Χρησιμοποιεί την ιστορία της Sega ως παράδειγμα μιας εταιρείας που βρέθηκε μπροστά σε μια στρατηγική επιλογή και τελικά εγκατέλειψε την αγορά κονσολών για να επικεντρωθεί στο software. Για τον ίδιο, το ερώτημα που αντιμετωπίζει σήμερα το Xbox είναι αν θέλει πραγματικά να προστατεύσει και να ενισχύσει την πλατφόρμα του ή αν θέλει να εξελιχθεί κυρίως σε έναν τεράστιο publisher.

Το Game Pass αποτελεί ένα ακόμη κομμάτι αυτής της εξίσωσης. Ο Layden υποστηρίζει ότι υπάρχει θεμελιώδης ένταση ανάμεσα στη συνδρομητική διάθεση παιχνιδιών και στην ανάγκη ενός AAA τίτλου να πουλήσει αρκετά αντίτυπα ώστε να ξεπεράσει το break-even point και να αρχίσει να αποδίδει σημαντικό κέρδος. Αναφέρθηκε μάλιστα στη γνωστή εκτίμησή του ότι θα χρειάζονταν περίπου 500 εκατομμύρια συνδρομητές για να γίνει ένα τέτοιο μοντέλο βιώσιμο για παιχνίδια αυτού του κόστους, διευκρινίζοντας ότι ο αριθμός ξεκίνησε ως υπερβολικό παράδειγμα αλλά τελικά δεν απείχε τόσο από τους υπολογισμούς που έκανε.

Η θέση του δεν σημαίνει ότι θεωρεί πως μια πλατφόρμα δεν μπορεί να βγάλει χρήματα από μια συνδρομητική υπηρεσία. Αντίθετα, υποστηρίζει ότι η ίδια η πλατφόρμα μπορεί να βρει έναν τρόπο να δημιουργήσει ένα κερδοφόρο οικοσύστημα. Το πρόβλημα, όπως το βλέπει, βρίσκεται στην πλευρά του δημιουργού ενός ακριβού παιχνιδιού, ιδιαίτερα όταν αυτό κυκλοφορεί από την πρώτη ημέρα μέσα στη συνδρομή. Εκεί η παραδοσιακή λογική «αγοράζω το παιχνίδι και προσπαθώ να ξεπεράσω το κόστος ανάπτυξης» συγκρούεται με ένα μοντέλο όπου ο παίκτης πληρώνει μία σταθερή συνδρομή για πρόσβαση σε εκατοντάδες τίτλους.

Budgets και ΑΑΑ παιχνίδια

Η συζήτηση οδηγείται έτσι φυσικά και στο κόστος ανάπτυξης. Ο Layden έχει εδώ και χρόνια επισημάνει ότι τα budgets των AAA παιχνιδιών αυξάνονται επικίνδυνα και ότι η ανάγκη για ολοένα μεγαλύτερες παραγωγές μπορεί να οδηγήσει σε περισσότερη συγκέντρωση της αγοράς και λιγότερο χώρο για πειραματισμό. Η λογική είναι απλή: όσο μεγαλύτερο γίνεται το ρίσκο ενός παιχνιδιού, τόσο περισσότερο οι εταιρείες αναζητούν δοκιμασμένες φόρμουλες, συνέχειες και μεγάλες εμπορικές σειρές.

Παράλληλα, ο Layden μιλά για μια βιομηχανία που έχει απομακρυνθεί από το κοινό της. Θυμάται μια εποχή κατά την οποία το PlayStation είχε πιο άμεση σχέση με τους παίκτες και υποστηρίζει ότι σήμερα δεν βλέπει την ίδια παρουσία ανθρώπων της εταιρείας μπροστά στους fans. Ως χαρακτηριστικό παράδειγμα αναφέρει και το Marvel’s Wolverine, λέγοντας ότι το παιχνίδι έχει δεχθεί μέρος της γενικότερης δυσαρέσκειας που υπάρχει γύρω από το PlayStation, παρότι, κατά την άποψή του, το ίδιο το παιχνίδι δεν ευθύνεται για αυτή. Ο Layden αποκάλυψε μάλιστα ότι το παίζει και το βρίσκει διασκεδαστικό.

Η αλλαγή στη συμπεριφορά των παικτών είναι ένα ακόμη σημαντικό κομμάτι της εικόνας. Ο Layden θυμάται το παλιό tie ratio του PlayStation, δηλαδή πόσα παιχνίδια αγοράζει κατά μέσο όρο ένας κάτοχος μιας κονσόλας. Σύμφωνα με τον ίδιο, το PlayStation σταμάτησε τελικά να παρακολουθεί τον συγκεκριμένο δείκτη επειδή συνέχιζε να μειώνεται. Οι παίκτες, όπως εξηγεί, συγκεντρώνουν ολοένα περισσότερο τον χρόνο τους σε μικρότερο αριθμό τεράστιων τίτλων και υπηρεσιών, αναφέροντας χαρακτηριστικά FIFA, Fortnite, Madden και Call of Duty.

Physical vs digital

Στο ίδιο πλαίσιο εντάσσεται και η συζήτηση για τα physical παιχνίδια. Ο Layden διαφωνεί ανοιχτά με την απόφαση της Sony να σταματήσει την παραγωγή φυσικών εκδόσεων τίτλων από το 2028, αν και ξεκαθαρίζει ότι δεν γνωρίζει τα εσωτερικά οικονομικά δεδομένα που οδήγησαν στην απόφαση. Θεωρεί όμως ότι το κοινό που αγοράζει physical, ακόμη και αν αντιπροσωπεύει μόλις ένα μέρος των συνολικών πωλήσεων, είναι ιδιαίτερα πιστό κοινό και περιλαμβάνει τους συλλέκτες που συνεχίζουν να αγοράζουν παιχνίδια για τη συλλογή τους.

Για τον Layden, όμως, το σημαντικότερο πρόβλημα είναι βαθύτερο από την ίδια την ύπαρξη των φυσικών εκδόσεων. Η μετάβαση σε έναν αποκλειστικά ψηφιακό κόσμο αλλάζει τη συζήτηση από το «κατέχω ένα παιχνίδι» στο «έχω πρόσβαση σε ένα ψηφιακό asset». Αν ένα προϊόν δεν μπορεί να μεταπωληθεί, υποστηρίζει, τότε τίθεται το ερώτημα κατά πόσο πραγματικά το κατέχει ο καταναλωτής. Και θεωρεί ότι αυτή η αβεβαιότητα μπορεί να προκαλέσει σημαντικό πλήγμα στην εικόνα ενός brand, καθώς οι καταναλωτές τείνουν να σκέφτονται τα χειρότερα πιθανά σενάρια όταν η έννοια της ιδιοκτησίας γίνεται ασαφής.

Η επόμενη γενιά κονσολών

Το μέλλον του hardware είναι εξίσου αβέβαιο στα μάτια του. Ο Layden εκφράζει αμφιβολίες για το κατά πόσο το κοινό θα είναι διατεθειμένο να πληρώσει περίπου 1.000 δολάρια για μια επόμενη κονσόλα, εάν η τεχνολογική αναβάθμιση περιοριστεί σε μεγαλύτερη ισχύ, περισσότερα teraflops και βελτιωμένο ray tracing. Συγκρίνει τις μεγάλες μεταβάσεις προηγούμενων γενεών με τις σημερινές, υποστηρίζοντας ότι παλαιότερα οι διαφορές ήταν άμεσα αντιληπτές από τον καταναλωτή, ενώ σήμερα η βελτίωση γίνεται ολοένα πιο δύσκολο να μεταφραστεί σε κάτι εξίσου εντυπωσιακό για το ευρύ κοινό.

Κάπου ανάμεσα σε όλα αυτά βρίσκεται και η αλλαγή της ίδιας της ταυτότητας των πλατφορμών. Το PlayStation επεκτείνεται στο PC, το Xbox αναζητά ισορροπία ανάμεσα στο hardware και το multiplatform publishing, οι συνδρομητικές υπηρεσίες αλλάζουν την αξία που αποδίδεται σε ένα μεμονωμένο παιχνίδι και το physical περνά σταδιακά από το κέντρο της αγοράς στο περιθώριο. Η συνέντευξη του Layden δεν προσφέρει μία συγκεκριμένη λύση για όλα αυτά. Προσφέρει, όμως, μια εικόνα ενός κλάδου που προσπαθεί να βρει το επόμενο μοντέλο του ενώ ταυτόχρονα απομακρύνεται από αρκετές από τις παραδοσιακές του βεβαιότητες.

Και ίσως εκεί βρίσκεται το σημαντικότερο στοιχείο της συζήτησης. Ο Layden δεν μιλά μόνο για το Xbox ή μόνο για το PlayStation. Μιλά για μια βιομηχανία που καλείται να αποφασίσει τι ακριβώς πουλά: κονσόλες, παιχνίδια, υπηρεσίες, πρόσβαση ή ολόκληρα οικοσυστήματα. Το ερώτημα για το Xbox είναι αν μπορεί να είναι ταυτόχρονα πλατφόρμα και publisher. Το ερώτημα για το Game Pass είναι αν μπορεί να συνδυάσει πρόσβαση με βιώσιμα οικονομικά για τους δημιουργούς. Το ερώτημα για το physical είναι αν η ευκολία του digital αξίζει την απώλεια της αίσθησης ιδιοκτησίας. Και το ερώτημα για την επόμενη γενιά είναι ίσως το πιο απλό: τι μπορεί να προσφέρει μια νέα κονσόλα που ο παίκτης θα θεωρήσει πραγματικά απαραίτητο;

Μοιράσου με έναν φίλο σου