Οι απολύσεις που δεν μετράει κανείς

Έξι χρόνια μετά το ρεπορτάζ του Jason Schreier για τους permatemps του gaming, οι περικοπές στο Xbox δείχνουν πόσο μεγάλο κομμάτι της βιομηχανίας μένει πάντα έξω από τα νούμερα.

Τα Χριστούγεννα του 2018, στο campus της Activision Blizzard στη Santa Monica, κάθε εργαζόμενος βρήκε στο γραφείο του μια πρόσκληση για το ετήσιο πάρτι της εταιρείας. Λίγο αργότερα, κάποιοι παραλήπτες άκουσαν ότι η πρόσκληση τους είχε σταλεί κατά λάθος και ότι δεν ήταν ευπρόσδεκτοι. Δεν είχαν κάνει τίποτα. Απλώς ήταν contractors, υπάλληλοι της εταιρείας στελέχωσης Volt Workforce Solutions και όχι της Activision, παρότι δούλευαν στην ίδια παραγωγή με τους υπόλοιπους. Το περιστατικό το κατέγραψε ο Jason Schreier στο Bloomberg Businessweek τον Αύγουστο του 2020, με βάση τρεις πηγές που το γνώριζαν. Η Activision απάντησε τότε ότι οι ανάγκες της σε προσωπικό αλλάζουν ανάλογα με τη φάση κάθε παιχνιδιού και ότι οι εργαζόμενοι μέσω agencies ήταν λιγότεροι από το 10% των 10.000 ανθρώπων στα studios της.

Η πρόσκληση που δεν ήταν για όλους ακούγεται σαν ανέκδοτο. Έξι χρόνια, μία εξαγορά της Activision από τη Microsoft και τέσσερα χρόνια μαζικών απολύσεων αργότερα, διαβάζεται σαν η περιγραφή του μηχανισμού που αποφασίζει ποιος μετράει πραγματικά, όταν η βιομηχανία μετρά τις απώλειές της.

Ένα σύστημα φτιαγμένο για να μένουν έξω

Το ρεπορτάζ του 2020 περιέγραφε ένα στρώμα εργαζομένων ανάμεσα στους μόνιμους και τους freelancers. Προσλαμβάνονταν από agencies όπως η Volt, η Keywords και η Yoh, δούλευαν ωράριο full-time και αντιμετωπίζονταν ως υπάλληλοι δεύτερης κατηγορίας. Οι contractors της Volt στη Treyarch, το studio πίσω από τα Black Ops, έπαιρναν κάτω από 20 δολάρια την ώρα, ενώ το συμβόλαιο που είχαν υπογράψει απέκλειε ρητά κάθε παροχή της εταιρείας όπου δούλευαν, από την ασφάλιση υγείας μέχρι τα stock options.

Το πιο σκληρό σημείο αφορούσε τα credits. Στην Ιαπωνία, όπως περιέγραψαν εργαζόμενοι, ορισμένα agencies κρατούσαν τα ονόματα των ανθρώπων τους εκτός credits για να μην τους προσεγγίσουν ανταγωνιστές, και ένας υπάλληλος σε μεγάλο εταιρία, είχε αναγκαστεί να χρησιμοποιεί διαφορετικό ψευδώνυμο σε κάθε τίτλο που συμμετείχε. Χωρίς credits δεν υπάρχει portfolio, και χωρίς portfolio δεν υπάρχει δρόμος προς μια μόνιμη θέση σε μεγάλο studio.

Η γοητεία του επαγγέλματος έκανε τα υπόλοιπα. Το να φτιάχνεις παιχνίδια είναι το όνειρο τόσων ανθρώπων, που η βιομηχανία είχε πάντα ουρά από υποψήφιους, και τότε δεν λειτουργούσε ούτε ένα συνδικάτο στις ΗΠΑ ή την Ιαπωνία για να της αντισταθεί. Νομικά το πεδίο ήταν θολό: η Microsoft είχε λύσει εξωδικαστικά το 2000 μια ομαδική αγωγή contractors για τις παροχές, χωρίς να προκύψει σαφές προηγούμενο.

Το Xbox και ο λογαριασμός που δεν φαίνεται

Τον Ιούλιο του 2026 η Asha Sharma, επικεφαλής του Xbox, ανακοίνωσε περικοπές περίπου 3.200 θέσεων έως το fiscal year 2027. Οι 1.600 έγιναν στις 6 Ιουλίου και άλλες 268 ακολούθησαν τον Σεπτέμβριο, σε Halo Studios και άλλες first-party ομάδες. Είναι ήδη από τους μεγαλύτερους γύρους απολύσεων που έχει δει η βιομηχανία. Ο Schreier, όμως, υποστήριξε σε βίντεο ότι το νούμερο αυτό είναι μόνο ένα κομμάτι της εικόνας.

Η εξήγησή του ξεκινά από το πώς φτιάχνονται σήμερα τα AAA: σπάνια από ένα μόνο studio. Το Perfect Dark, που ακυρώθηκε μαζί με το κλείσιμο της The Initiative, δεν ήταν δουλειά μόνο της The Initiative και της Crystal Dynamics. Σύμφωνα με τον Schreier, και η Eidos Montréal είχε ανθρώπους στο project, μαζί με άλλα work for hire studios που δεν έχει επιβεβαιώσει ένα προς ένα. Όταν ένα παιχνίδι ακυρώνεται, αυτές οι ομάδες χάνουν συμβόλαια και ενδέχεται να κόψουν προσωπικό, χωρίς να εμφανιστούν ποτέ στο σύνολο των απολυμένων υπαλλήλων της Microsoft. Και επειδή οι άνθρωποι αυτοί ενδέχεται να έχουν υπογράψει NDAs, δεν μπορούν ούτε να γράψουν το project στο βιογραφικό τους: μένουν και χωρίς δουλειά και χωρίς τίτλο που να τη δικαιολογεί.

Xbox Games Showcase

Το ίδιο φαινόμενο αναμένεται γύρω από τις ακυρώσεις στην Obsidian, όπου κατά τον Schreier τουλάχιστον ένα από τα project βρισκόταν σε co-development με άλλο studio, αν και δεν ήταν βέβαιος για το πόσα ήταν συνολικά. Στο memo της Sharma βρισκόταν επίσης η δέσμευση για μείωση κατά 50% των δαπανών προς vendors, δηλαδή προς τις εταιρείες που δουλεύουν σε marketing, PR, production support και άλλους τομείς δίπλα στις εσωτερικές ομάδες. Ο Schreier υπογράμμισε, πως οι εταιρείες συνήθως δεν απελευθερώνουν αυτόματα τους contractors και τους co-dev partners από τα NDAs όταν ακυρώνεται ένα project, ώστε να μπορούν να μιλούν για τη δουλειά τους.

Η απόσταση ανάμεσα σε όσα λέει η εταιρεία και σε όσα ζουν οι εργαζόμενοι φάνηκε και και στη περίπτωση των Halo Studios. Μετά την κυκλοφορία του Halo Campaign Evolved στις 28 Ιουλίου, αρκετοί contractors είπαν ότι έχασαν τη δουλειά τους, ενώ πηγή του Xbox διαβεβαίωσε το GamesBeat ότι δεν είχαν γίνει απολύσεις στο μόνιμο προσωπικό. Και οι δύο πλευρές έλεγαν την αλήθεια, και εκεί ακριβώς βρίσκεται το πρόβλημα: μια εταιρεία μπορεί να μην έχει κάνει καμία απόλυση με τη στενή έννοια και παρ’ όλα αυτά να έχουν μείνει χωρίς δουλειά άνθρωποι που δούλεψαν στο ίδιο παιχνίδι.

Μια δουλειά που δεν γράφεται πουθενά

Οι ίδιοι οι contractors περιγράφουν την άλλη πλευρά. Το Kotaku μίλησε τον Ιούλιο με ανθρώπους που δούλευαν για την Activision, την Epic Games, τη Bungie και τη Microsoft, και όλοι περιέγραψαν περικοπές δεκάδων ή εκατοντάδων θέσεων μέσα στον τελευταίο χρόνο: συμβόλαια που έληγαν χωρίς ανανέωση ή διακόπτονταν στη μέση, χωρίς προειδοποίηση. Οι περισσότεροι έπαιρναν κατώτατο μισθό ή λίγο πάνω από αυτόν και δεν είχαν παροχές, εκτός αν τους τις πρόσφερε η agency τους.

Ένας πρώην contractor της Bungie, που δούλεψε σε πολλά στοιχεία του Marathon, λέει ότι το όνομά του λείπει από τα credits λόγω πολιτικής της εταιρείας να μην αναφέρει σε αυτά τους contractors. Είναι η ίδια λογική με τα ψευδώνυμα της Ιαπωνίας του 2020, σε άλλη εταιρεία και άλλη ήπειρο. Ο ίδιος διηγείται ότι, μετά τις απολύσεις, έλαβε email ότι ο ρόλος του δεν επηρεάζεται, αλλά από τότε δεν έχει πάρει καμία δουλειά για μήνες, γιατί όσοι τον γνώριζαν στην εταιρεία έχουν φύγει.

Ένας άλλος υπάλληλος, που δούλευε στο Minecraft ως υπάλληλος τρίτης εταιρείας με πολυετές συμβόλαιο με τη Microsoft, είδε το συμβόλαιο να λήγει λίγες εβδομάδες πριν το ρεπορτάζ. Έστειλε περίπου 600 αιτήσεις σε τρεις μήνες, χωρίς καμία συνέντευξη, και κατέληξε στη φράση «Industry’s cooked». Σε αρκετές περιπτώσεις οι ρόλοι που καταργήθηκαν ξαναβγήκαν σε αγγελίες μέσα σε λίγους μήνες, και ένας contractor δέχτηκε μήνυμα από recruiter που προσπαθούσε να τον προσλάβει στη θέση από την οποία μόλις είχε κοπεί.

Στη localization η εικόνα έχει τη δική της πινελιά. Μια εταιρεία που συνεργαζόταν για πάνω από οκτώ χρόνια με δύο μεγάλους πελάτες έχασε και τους δύο το 2025, όταν εκείνοι στράφηκαν σε machine translation με human post-editing, που τιμολογείται τρεις με τέσσερις φορές φθηνότερα. Η ίδια η εταιρεία, είχε αρνηθεί να δουλέψει με αυτούς τους όρους, και πιστεύει ότι αυτή ήταν η αιτία.

Συμβόλαια για μια φάση του project

Κανείς δεν υποστηρίζει ότι τα παιχνίδια μπορούν να φτιαχτούν μόνο με μόνιμο προσωπικό. Η Renee Gittins, τότε executive director της IGDA, το είχε πει καθαρά το 2020: ορισμένοι ρόλοι χρειάζονται μόνο σε συγκεκριμένο σημείο ενός project, και εκεί τα συμβόλαια τέτοιου τύπου, ταιριάζουν. Η Activision έλεγε το ίδιο για τις διακυμάνσεις των αναγκών της. Η Gittins όμως έθεσε και το όριο στην ίδια τοποθέτηση: οι συμβάσεις δεν πρέπει να λειτουργούν ως τρόπος αποφυγής του κόστους απασχόλησης.

Τα δεδομένα του 2026 δείχνουν ότι το όριο αυτό έχει ξεπεραστεί. Αν οι θέσεις ήταν πραγματικά προσωρινές, δεν θα επανεμφανίζονταν σε αγγελίες λίγους μήνες αφότου καταργήθηκαν, ούτε θα περίμεναν οι contractors να έχουν σταθερή δουλειά για μήνες ή και χρόνια. Το ίδιο το Kotaku σημειώνει ότι τα συμβόλαια ανανεώνονται συχνά με κενό λίγων μηνών, ανάλογα με τους εργατικούς νόμους που προσπαθεί να παρακάμψει κάθε φορά μια εταιρεία. Η Microsoft είχε δοκιμάσει κάτι αντίστοιχο, ήδη από το 2014, με όριο 18 μηνών για τους contractors. Σε παιχνίδια που κρατούν χρόνια, όπως το Halo που ήταν εκείνη την εποχή υπό ανάπτυξη, η αποχώρηση ανθρώπων στο τέλος του ορίου διατάραξε την παραγωγή, σύμφωνα με πηγές του Businessweek. Το δίλημμα, λοιπόν, δεν λύνεται με ένα όριο ούτε με ένα συμβόλαιο. Λύνεται με την παραδοχή ότι ένας άνθρωπος που δουλεύει χρόνια στο ίδιο project δεν είναι προσωρινός.

Τι άλλαξε από το 2020 και τι όχι

Το 2020 δεν λειτουργούσε συνδικάτο εργαζομένων στη βιομηχανία του gaming των ΗΠΑ ή της Ιαπωνίας. Το 2024 περίπου 600 QA της Activision οργανώθηκαν με το CWA, και ομάδες QA σε ZeniMax, Raven και Blizzard είχαν επιβεβαιωμένα συμβόλαια πριν τις περικοπές του Ιουλίου. Από τις 3.200 θέσεις του Xbox, οι 440 ήταν συνδικαλισμένες, και όσοι είχαν συμβόλαιο είχαν γραπτή προειδοποίηση και δικαίωμα επαναπρόσληψης, όπως αναφέρει το CWA. Η έρευνα του GDC για το 2026 δείχνει το κλίμα: το 28% των ερωτηθέντων είχε απολυθεί μέσα στα τελευταία δύο χρόνια, ποσοστό που φτάνει το 33% στις ΗΠΑ, ενώ το 82% των Αμερικανών ερωτηθέντων στηρίζει τη συνδικαλιστική οργάνωση.

Το ερώτημα είναι ποιους καλύπτει αυτή η προστασία. Ένας εργαζόμενος ενός agency, όπως ο contractor του Minecraft, δουλεύει για τρίτη εταιρεία και η ασφάλειά του εξαρτάται από ένα συμβόλαιο που ο εργοδότης του δεν ελέγχει. Το παράδειγμα του Edmonton δείχνει το αντίστροφο πρόβλημα: οι εργαζόμενοι της Keywords Studios, που έγιναν το πρώτο συνδικάτο της βιομηχανίας στον Καναδά το 2022, έμειναν χωρίς δουλειά όταν η BioWare δεν ανανέωσε το συμβόλαιο με τη Keywords, όπως υποστηρίζει το συνδικάτο, που κατέθεσε και καταγγελία για αθέμιτη εργασιακή πρακτική.

Τα νούμερα που δεν θα μάθουμε ποτέ

Ο πλήρης απολογισμός των περικοπών του Xbox ίσως δεν γίνει ποτέ γνωστός. Τα εξωτερικά studios και οι contractors δεν είναι συνήθως υποχρεωμένοι να δηλώσουν ότι οι απολύσεις τους οφείλονται στη Microsoft, και τα NDAs σε εμπιστευτικά project αρκούν για να κρατήσουν τους ανθρώπους σιωπηλούς.

Στο πάρτι του 2018 η διαφορά ήταν ένα προσκλητήριο. Το 2026 η διαφορά είναι μια στήλη σε ένα φύλλο υπολογισμού: οι άνθρωποι που μετράνε και οι άνθρωποι που απλώς δουλεύουν. Κάθε φορά που ένα studio κλείνει και ανακοινώνεται ένας αριθμός, μένει να απαντηθεί πόσοι από όσους δούλεψαν στο παιχνίδι δεν βρίσκονται σε κανένα σύνολο και πού θα γραφτεί το όνομά τους, αν δεν γραφτεί στα credits.

Μοιράσου με έναν φίλο σου