Το gaming αποφάσισε ότι δεν θα σου ανήκει τίποτα

Το τέλος του physical ήταν γραμμένο εδώ και χρόνια, όμως κρύβει κάτι πιο σημαντικό.

Στις 30 Ιουνίου 2026, η Sony ανακοίνωσε ότι από τον Ιανουάριο του 2028 σταματάει εντελώς την παραγωγή φυσικών εκδόσεων για νέους τίτλους PlayStation. Δεν είναι η πρώτη που κινείται προς τα εκεί —το PC έχει ήδη γίνει all-digital εδώ και χρόνια, το Xbox Series S κυκλοφόρησε από το 2020 χωρίς καν disc drive— αλλά είναι η μεγαλύτερη κατασκευάστρια κονσολών στον κόσμο και μια τέτοια κίνηση από market leader συνήθως σημαίνει ότι οι υπόλοιποι θα ακολουθήσουν σύντομα, όχι ότι πρόκειται για μεμονωμένη επιλογή.

Δεκατέσσερις μέρες πριν, η Ευρωπαϊκή Επιτροπή είχε απαντήσει επίσημα σε 1,3 εκατομμύρια πολίτες που ζητούσαν το δικαίωμα να παραμένουν προσβάσημα τα παιχνίδια που αγόρασαν, λέγοντας ότι δεν μπορεί να το επιβάλει νομικά. Και μόλις χθες, ο διευθυντής του σημαντικότερου ιδρύματος διατήρησης παιχνιδιών στον κόσμο δήλωσε δημόσια ότι η πειρατεία είναι πλέον η μόνη μορφή διατήρησης που έχει απομείνει.

Τρία γεγονότα, ένας μήνας, μία κατεύθυνση. Το ερώτημα δεν είναι πια αν το gaming έγινε αμιγώς ψηφιακό, αυτό έχει ήδη συμβεί στην πράξη για την πλειονότητα της αγοράς. Το ερώτημα είναι τι σημαίνει αυτό για κάποιον που νόμιζε ότι αγόρασε κάτι.

Το κουμπί λέει «Αγόρασε» αλλά εννοεί κάτι άλλο

Όπως έχουμε αναφέρει και στο παρελθόν, όταν η Ubisoft έκλεισε το The Crew τον Μάρτιο του 2024, δεν αφαίρεσε απλώς έναν τίτλο από μια βιτρίνα. Πήρε πίσω την πρόσβαση από κάθε παίκτη που το είχε ήδη πληρώσει, φυσικό ή ψηφιακό αντίτυπο, χωρίς επιστροφή χρημάτων. Το επιχείρημά της ήταν απλό και νομικά ακριβές: οι παίκτες είχαν αγοράσει περιορισμένη άδεια πρόσβασης, όχι το ίδιο το παιχνίδι. Ο Philippe Tremblay, διευθυντής συνδρομητικών υπηρεσιών της Ubisoft, το είχε πει ακόμη πιο ωμά στο παρελθόν: οι καταναλωτές πρέπει σταδιακά να συνηθίσουν την ιδέα ότι δεν κατέχουν πια τα παιχνίδια τους.

Ο συγγραφέας και ακτιβιστής του Electronic Frontier Foundation, Cory Doctorow, έχει δώσει όνομα σε αυτή τη λογική: «enshittification», τη σταδιακή υποβάθμιση μιας υπηρεσίας από τη στιγμή που ο πάροχος έχει πια δεσμεύσει τον χρήστη. Ο ορισμός του, ότι μια αγορά δε σημαίνει αυτόματα και ιδιοκτησία τότε η πειρατεία δεν σημαίνει κλοπή, δεν είναι απλώς εντυπωσιακή ρητορική, περιγράφει ακριβώς τη νομική ασυμμετρία που ζει καθημερινά όποιος αγοράζει ψηφιακά παιχνίδια.

Αυτό δεν είναι εξαίρεση. Σύμφωνα με το Video Game History Foundation, το 87% των παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν πριν το 2010 δεν είναι πλέον διαθέσιμο με κανέναν εμπορικό τρόπο. Το Anthem της BioWare έκλεισε οριστικά τον Ιανουάριο του 2026 χωρίς offline εναλλακτική, παρά τα πέντε εκατομμύρια αντίτυπα που είχε πουλήσει. Το P.T. του Hideo Kojima διαγράφηκε από το PlayStation Store το 2015 και σήμερα επιβιώνει μόνο σε PS4 που πουλιούνται στο eBay σε τιμές δεκαπλάσιες της κανονικής.

Ο ίδιος ο Kojima είχε προβλέψει ακριβώς αυτόν τον φόβο χρόνια πριν. Στις 5 Αυγούστου 2021 έγραψε στο Twitter ότι τα ψηφιακά δεδομένα τελικά δεν θα ανήκουν πια στους ανθρώπους με δική τους πρωτοβουλία και ότι όποτε συμβεί κάποια μεγάλη αλλαγή —σε μια χώρα, μια κυβέρνηση, μια τάση— η πρόσβαση μπορεί να κοπεί από τη μια στιγμή στην άλλη. Το tweet αυτό έγινε ξανά viral τις τελευταίες μέρες, μετά την ανακοίνωση της Sony. Είναι δύσκολο να βρεις πιο κυριολεκτική επιβεβαίωση από το ίδιο το P.T.: ο δημιουργός του έζησε ακριβώς αυτό που φοβόταν, χρόνια πριν το διατυπώσει δημόσια.

Η Sony έκλεισε και την τελευταία πόρτα διαφυγής

Μέχρι τώρα, όσο υπήρχε φυσικό αντίτυπο, υπήρχε και ένα αντίβαρο. Το δισκάκι στο ράφι δεν εξαφανίζεται όταν ο εκδότης αποφασίσει να χάσει το ενδιαφέρον του. Μπορούσε κανείς να το δανείσει, να το μεταπωλήσει, να το κρατήσει είκοσι χρόνια σε ένα συρτάρι.

Η απόφαση της Sony, να σταματήσει την παραγωγή φυσικών εκδόσεων από το 2028 δεν αφορά αναδρομικά κανέναν υπάρχοντα τίτλο. Αφορά όμως κάθε παιχνίδι που θα κυκλοφορήσει μετά, και ουσιαστικά αφαιρεί τη μόνη εναλλακτική που είχε απομείνει απέναντι στο μοντέλο της ανακλητής άδειας χρήσης ενός παιχνιδιού.

Η κίνηση δεν έρχεται από το πουθενά. Το PC έχει γίνει ουσιαστικά all-digital εδώ και πάνω από μια δεκαετία χάρη στο Steam, χωρίς κανείς πια να αναρωτιέται γιατί δεν υπάρχει φυσικό αντίτυπο για ένα παιχνίδι υπολογιστή. Το Xbox Series S κυκλοφόρησε το 2020 εξαρχής χωρίς disc drive και η Microsoft προσφέρει πλέον και all-digital έκδοση του Series X, όπως έχει κάνει και η Sony με τα PS5 digital και PS5 Pro. Μέχρι το 2023, μόλις το 17% των console games πωλούνταν σε φυσική μορφή παγκοσμίως — περίπου 9 στις 10 αγορές στο Xbox γίνονται ήδη ψηφιακά, με το PlayStation να ακολουθεί στο 78%. Ακόμη και το GTA VI, η πιο αναμενόμενη κυκλοφορία της δεκαετίας, επιβεβαιώνει αυτή τη τάση: η ίδια η Rockstar έχει δηλώσει ρητά μέσω του επίσημου support ότι η «φυσική έκδοση» του παιχνιδιού, που κυκλοφορεί στις 19 Νοεμβρίου 2026, θα είναι ένα κουτί με κωδικό λήψης — «δίσκος δεν θα περιλαμβάνεται», ούτε στην κυκλοφορία ούτε αργότερα. Το πιο περιζήτητο παιχνίδι της χρονιάς δεν θα βρίσκεται καν σε ένα δισκάκι.

Η εταιρεία το αποδίδει στη μετατόπιση των καταναλωτικών προτιμήσεων, και δεν έχει άδικο ως προς τα στοιχεία: η φυσική αγορά πέφτει διεθνώς εδώ και χρόνια. Το πρόβλημα είναι ότι η μετατόπιση αυτή συμπίπτει χρονικά με την απόδειξη, μέσα από περιπτώσεις όπως το The Crew, ότι το ψηφιακό μοντέλο δεν προσφέρει καμία αντίστοιχη εγγύηση.

Μια τάση που ξεκίνησε στο PC πριν από είκοσι χρόνια

Το PC έδειξε τον δρόμο πολύ πριν οι κονσόλες τον ακολουθήσουν. Όταν η Valve έβγαλε το Steam εκτός beta το 2003, οι φυσικές εκδόσεις παιχνιδιών για υπολογιστή ήδη πάλευαν με ένα πρόβλημα που τα CD και τα DVD δεν μπορούσαν να λύσουν: τα αρχεία των παιχνιδιών μεγάλωναν πιο γρήγορα από όσο χωρούσε ένας δίσκος. Μέσα σε μια δεκαετία, τα κουτιά με τα έγχρωμα εγχειρίδια και τα συλλεκτικά extras εξαφανίστηκαν από τα ράφια, οι εκδότες έκοψαν τα κόστη παραγωγής και το Steam έγινε συνώνυμο του «αγοράζω παιχνίδι για υπολογιστή». Σήμερα ελάχιστοι θα σκεφτόντουσαν να ψάξουν για φυσικό δίσκο PC παιχνιδιού σε κατάστημα. Φυσικά και η πειρατεία έπαιξε τον ρόλο της στο τελικό αποτέλεσμα. Ας μη το προσπερνάμε έτσι απλά.

Οι κονσόλες καθυστέρησαν, όχι γιατί η τεχνολογία δεν το επέτρεπε, αλλά γιατί το μοντέλο της φυσικής λιανικής ήταν πολύ πιο βαθιά ριζωμένο στο DNA τους. Το PS4 λανσαρίστηκε το 2013 με τις ψηφιακές πωλήσεις να αντιστοιχούν σε λιγότερο από το 10% των πλήρων τίτλων. Μέσα σε μία δεκαετία και κάτι, το ποσοστό αυτό αντιστράφηκε πλήρως: το τελευταίο οικονομικό έτος της Sony έδειξε πάνω από 85% ψηφιακές πωλήσεις για PS4 και PS5. Η ανακοίνωση της περασμένης εβδομάδας δεν δημιούργησε αυτό το ποσοστό, απλά το αναγνώρισε επισήμως.

Ποιος μένει εντελώς έξω από τη συζήτηση

Όλα τα παραπάνω αφορούν κάποιον που έχει ήδη πρόσβαση σε σταθερό και προφανώς αρκετά γρήγορο ίντερνετ. Για ένα μεγάλο κομμάτι του πλανήτη, αυτή η προϋπόθεση δεν ισχύει καν. Σύμφωνα με στοιχεία της Διεθνούς Ένωσης Τηλεπικοινωνιών (ITU), περίπου 2,6 δισεκατομμύρια άνθρωποι, το ένα τρίτο του παγκόσμιου πληθυσμού, παρέμεναν εκτός ίντερνετ το 2024. Στις αναπτυγμένες οικονομίες, το ποσοστό χρήσης ξεπερνά το 90%. Στις αναπτυσσόμενες, πέφτει γύρω στο 27%. Στην υποσαχάρια Αφρική η διείσδυση του ίντερνετ ήταν μόλις 37% το 2023, με προβλέψεις να τη φέρνουν στο 48% μέχρι το 2028. Δηλαδή ακόμη και τότε, λιγότεροι από έναν στους δύο ανθρώπους θα έχουν πρόσβαση.

Αυτό δεν είναι απλώς στατιστική λεπτομέρεια. Ένα παιδί σε περιοχή με ασταθές ή ανύπαρκτο broadband δεν αντιμετωπίζει απλώς πιο αργά downloads. Αντιμετωπίζει πλήρη αδυναμία να αγοράσει, να εγκαταστήσει ή να ενεργοποιήσει ένα παιχνίδι που υπάρχει μόνο σε ψηφιακή μορφή, ακόμη κι αν βρεθεί η κονσόλα και τα χρήματα για να το αποκτήσει. Το φυσικό αντίτυπο, μέχρι σήμερα, ήταν ένας τρόπος να παρακάμψεις εντελώς αυτό το εμπόδιο: αγόραζες τον δίσκο, το εγκαθιστούσες τοπικά, δεν χρειαζόσουν καμία σταθερή σύνδεση για να παίξεις. Τουλάχιστον όχι μέχρι πρόσφατα. Αυτό σταδιακά άλλαξε. Πρώτα με τα update, patch κλπ., μετά με την ύπαρξη φυσικών εκδόσεων που είχαν μόνο μέρος του παιχνιδιού και το υπόλοιπο χρειαζόταν σύνδεση στο ίντερνετ για να κατέβει. Είτε όπως στη περίπτωση του επερχόμενου GTA VI, ένα δισκάκι που περιέχει απλά ένα license ενεργοποίησης.  Η μετάβαση της Sony σε αμιγώς ψηφιακό μοντέλο αφαιρεί αυτή τη δυνατότητα ακριβώς για τους ανθρώπους που την είχαν περισσότερο ανάγκη. Η συζήτηση για την ιδιοκτησία, όσο σημαντική κι αν είναι, γίνεται σε μεγάλο βαθμό ανάμεσα σε ανθρώπους που έχουν ήδη την πολυτέλεια της πρόσβασης.

Ό,τι δοκιμάστηκε νομικά και γιατί δεν πέρασε

Η Κομισιόν επέλεξε τον πιο ήπιο δρόμο: έναν εθελοντικό κώδικα δεοντολογίας μέχρι τέλος του 2026, χωρίς καμία δεσμευτική υποχρέωση. Το Stop Killing Games απάντησε στρεφόμενο σε τροπολογία μέσα στον Digital Fairness Act, παρακάμπτοντας την Επιτροπή.

Στην Καλιφόρνια, το Protect Our Games Act (AB 1921) θα υποχρέωνε τους εκδότες να ειδοποιούν τουλάχιστον 60 μέρες πριν κλείσουν έναν τίτλο και να προσφέρουν offline εναλλακτική, patch συνέχισης, community server ή επιστροφή χρημάτων. Πέρασε τη Βουλή της Πολιτείας στις 27 Μαΐου 2026 με 43 ψήφους υπέρ έναντι 16, αλλά «πέθανε» λίγο αργότερα σε επιτροπή της Γερουσίας. Η ESA, το λόμπι της βιομηχανίας, το χαρακτήρισε «θεμελιωδώς προβληματικό», υποστηρίζοντας ότι θα ανάγκαζε τους developers να δεσμεύουν πόρους σε παλιά συστήματα αντί για νέα παιχνίδια.

Υπάρχει και μια νομική οδός που ήδη ισχύει, απλώς κανείς δεν την επικαλείται σοβαρά: η ευρωπαϊκή Οδηγία 2019/770 για το ψηφιακό περιεχόμενο, σε εφαρμογή από το 2022, δίνει ήδη στον καταναλωτή δικαίωμα να λύσει τη σύμβαση και να ζητήσει αναλογική επιστροφή χρημάτων όταν ένα ψηφιακό προϊόν πάψει να ανταποκρίνεται σε ό,τι θα περίμενε εύλογα να συνεχίσει να λαμβάνει. Η ίδια η Κομισιόν το επικαλέστηκε στην απάντησή της προς το SKG ως ήδη επαρκές εργαλείο. Κανένας ευρωπαϊκός φορέας προστασίας καταναλωτή ωστόσο, δεν έχει ποτέ χρησιμοποιήσει την εν λόγω ευρωπαϊκή οδηγία, επιθετικά εναντίον εκδότη παιχνιδιών.

Ο μόνος νόμος που πέρασε ουσιαστικά μέχρι στιγμής, ο AB 2426 της Καλιφόρνια, δεν λύνει τίποτα από όλα αυτά. Απλώς υποχρεώνει τους πωλητές να παραδεχτούν ρητά ότι πουλάνε άδεια και όχι ιδιοκτησία. Έχει ήδη οδηγήσει σε αγωγές εναντίον εταιρειών όπως το GameStop, αλλά η ειλικρίνεια στην ετικέτα δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι θα υπάρχει αύριο.

Λύσεις που ήδη υπάρχουν, αλλά κανείς δεν τις χρησιμοποιεί σοβαρά

Δεν λείπουν οι ιδέες. Λείπει η θέληση να εφαρμοστούν.

Το GOG της CD Projekt αποδεικνύει εδώ και χρόνια ότι ένα DRM-free μοντέλο με offline installer είναι τεχνικά εφικτό. Μικρότερα studios όπως η Lunarch Studios (Islands of Insight) και η 1047 Games (Splitgate) έδωσαν offline ή peer-to-peer λειτουργικότητα σε τίτλους τους πριν το κλείσιμο, χωρίς τους πόρους μιας Ubisoft ή EA, γεγονός που αποδυναμώνει σημαντικά το επιχείρημα κόστους της βιομηχανίας.

Νομικά, υπάρχει ήδη προηγούμενο: η απόφαση του Δικαστηρίου της ΕΕ στην υπόθεση UsedSoft κατά Oracle το 2012 έκρινε ότι η μεταπώληση μεταχειρισμένων αδειών λογισμικού είναι νόμιμη εντός της Ένωσης. Ποτέ δεν εφαρμόστηκε ουσιαστικά στα video games. Παράλληλα, θεσμοί όπως το Video Game History Foundation ζητούν χρόνια εξαιρέσεις στον αμερικανικό DMCA ώστε βιβλιοθήκες και μουσεία να διατηρούν νόμιμα ψηφιακό περιεχόμενο, η ESA τις μπλοκάρει συστηματικά.

Υπάρχει και μια λύση που δεν χρειάζεται καν νομοθεσία: ένας εκδότης θα μπορούσε ήδη σήμερα να γράψει στους δικούς του όρους χρήσης ότι, με το επίσημο κλείσιμο ενός τίτλου, παραχωρείται αυτόματα άδεια για private servers ή για modding εργαλεία. Το ότι σχεδόν κανείς δεν το κάνει δείχνει καθαρά ότι το εμπόδιο δεν είναι τεχνικό. Είναι επιχειρηματική επιλογή.

Πώς θα μπορούσε να μοιάζει ένα πλαίσιο δικαιωμάτων των gamer

Πέρα από τις προτάσεις που ήδη κυκλοφορούν, υπάρχουν τρεις ιδέες που αξίζει να μπουν στη συζήτηση, ακόμη και αν καμία δεν έχει προταθεί επίσημα ως νομοσχέδιο:

Μετατροπή φυσικού σε ψηφιακό. Δεν είναι πια υποθετικό σενάριο, η Microsoft φέρεται να δοκιμάζει ήδη εσωτερικά ακριβώς αυτή τη λειτουργία για το επόμενο Xbox: βάζεις το δισκάκι ή το σκανάρεις, το σύστημα σου δίνει μόνιμη ψηφιακή άδεια, δεμένη στο συγκεκριμένο αντίτυπο, μεταβιβάσιμη αν δώσεις το δισκάκι σε άλλον. Αν κάτι τέτοιο θεσμοθετηθεί ευρύτερα, θα σήμαινε ότι κανένας συλλέκτης δεν μένει πίσω όταν η Sony κλείσει την πόρτα το 2028.

Περιορισμένος δανεισμός ψηφιακών αδειών. Ούτε αυτό είναι πρωτόγνωρο πια. Η Nintendo επιτρέπει ήδη σε μέλος «family group» να δανειστεί ψηφιακό παιχνίδι για έως 14 μέρες. Το μόνο που λείπει είναι η επέκταση αυτής της λογικής πέρα από το «ψηφιακό σας νοικοκυριό». Κάτι σαν 2-3 δανεισμούς τον χρόνο σε οποιονδήποτε, με το ίδιο χρονικό όριο. Η υποδομή δεν χρειάζεται να εφευρεθεί, υπάρχει ήδη, απλώς είναι σκόπιμα περιορισμένη.

Υποχρεωτική περιοδικότητα προσφορών με βάση πωλήσεις ή έσοδα. Μια φόρμουλα όπου, όταν ένας τίτλος φτάνει συγκεκριμένο όριο εσόδων ή πωλήσεων, ενεργοποιείται αυτόματα υποχρέωση για τακτικές εκπτώσεις ή για μετάβαση σε πιο ανοιχτούς όρους αδειοδότησης. Ουσιαστικά, το αντίστοιχο μιας «περιόδου προστασίας πνευματικών δικαιωμάτων» προσαρμοσμένο στην ταχύτητα του gaming, όχι στη λογική των δεκαετιών.

Καμία από τις τρεις δεν είναι αδύνατη τεχνικά, οι δύο πρώτες υπάρχουν ήδη σε πρώιμη μορφή μέσα στη βιομηχανία. Το μόνο εμπόδιο είναι ότι κανένας εκδότης δεν έχει κίνητρο να τις επεκτείνει πέρα από το ελάχιστο. Το bare minimum δεν είναι πάντα εγγυημένο δηλαδή.

Το αντεπιχείρημα και πώς στέκει

Η βιομηχανία, από πλευράς της, δεν στερείται επιχειρημάτων. Τα σύγχρονα παιχνίδια βασίζονται σε συστήματα anti-cheat, licensed περιεχόμενο και online υποδομές που αλλάζουν συνεχώς. Tο να τα κρατάς ζωντανά επ’ αόριστον έχει πραγματικό κόστος. Στέλεχος του Video Games Europe παραδέχτηκε ανοιχτά ότι οι private servers ή τα offline modes θα ήταν πολύ ακριβά να υποστηριχθούν, για πολλά studios.

Το επιχείρημα έχει βάση για ορισμένα live-service παιχνίδια με πολύπλοκη server-side αρχιτεκτονική. Δεν εξηγεί όμως γιατί το ίδιο επιχείρημα εφαρμόζεται και σε single-player τίτλους που απλώς χρησιμοποιούν online authentication χωρίς τεχνική ανάγκη, ούτε γιατί μικρότερα studios με ελάχιστους πόρους κατάφεραν να προσφέρουν ό,τι οι μεγάλοι εκδότες λένε ότι είναι αδύνατο.

Ό,τι απομένει

Πίσω στην E3 2013, η Sony, είχε τονίσει, πως το PS4 δεν θα έβαζε κανέναν περιορισμό στη μεταπώληση ή τον δανεισμό παιχνιδιών, κυκλοφόρησε δε μάλιστα, ένα σύντομο βίντεο που έμελλε να γίνει θρύλος. Ο Shuhei Yoshida, πρόεδρος των Sony Worldwide Studios, κρατά έναν παιχνίδι PS4 και τον δίνει στον Adam Boyes, τότε στέλεχος της Sony Αμερικής. «Έτσι μοιράζεσαι τα παιχνίδιά σου στο PS4», χωρίς άλλο σχόλιο. Καμία επεξήγηση, καμία επεξεργασία, μόνο ένα χέρι που δίνει ένα κουτί σε άλλο χέρι. Το βίντεο έγινε αμέσως viral και θεωρείται ένα από τα πιο αποτελεσματικά μαρκετινίστικα χτυπήματα εναντίον ανταγωνιστή στην ιστορία του gaming, ακριβώς επειδή έδειχνε με τον απλούστερο δυνατό τρόπο τι σημαίνει να κατέχεις πραγματικά ένα παιχνίδι.

Δεκατρία χρόνια μετά, η ίδια εταιρεία καταργεί το ίδιο εκείνο κομμάτι πλαστικού που έδωσε τη λύση στο βίντεο. Δεν χρειάζεται να το πούμε υποκρισία, η αγορά άλλαξε, όχι μόνο η στάση της Sony. Αξίζει όμως να το θυμόμαστε την ώρα που διαβάζουμε ξανά τη λέξη «φυσιολογική εξέλιξη», γιατί το ίδιο επιχείρημα που η Sony αντέστρεψε το 2013, το επικαλείται σήμερα η ίδια.

Το Stop Killing Games δεν κατάφερε δεσμευτική νομοθεσία στην Ευρώπη. Το Protect Our Games Act ηττήθηκε στην Καλιφόρνια. Η Sony κλείνει την τελευταία φυσική διέξοδο από το 2028 και η Microsoft φαίνεται να έχει πρόθεση να ακολουθήσει. Κάθε επίσημη προσπάθεια λύσης τους τελευταίους έξι μήνες έχει είτε απορριφθεί είτε αποδυναμωθεί σε κάτι μη δεσμευτικό.

Ο Frank Cifaldi, διευθυντής του Video Game History Foundation, το είπε χωρίς περιστροφές μετά την ανακοίνωση της Sony: η βιομηχανία αρνείται συστηματικά να προσφέρει νόμιμο μονοπάτι διατήρησης, και αυτό αφήνει την πειρατεία ως τη μόνη υπαρκτή μορφή διατήρησης παιχνιδιών που έχει απομείνει σήμερα. Αν αυτή είναι η μόνη οδός λύσης, είναι μια που μάλλον κανείς δε τη θέλει. Εταιρείες, καταναλωτές, κρατικοί μηχανισμοί, οργανισμοί προάσπισης δικαιωμάτων καταναλωτών, εργαζόμενοι σε εταιρείες της βιομηχανίας.

Δεν είναι μια ευχάριστη κατάληξη. Είναι όμως η πιο ειλικρινής περιγραφή του πού βρισκόμαστε: το κουμπί εξακολουθεί να γράφει «Αγόρασε». Απλώς κανείς πια δεν προσποιείται ότι εννοεί αυτό που λέει.

Μοιράσου με έναν φίλο σου