SUMMER VACATION MODE: ON
Κάπου σε ένα izakaya, μια βροχερή βραδιά της άνοιξης, δύο από τους πιο αναγνωρίσιμους δημιουργούς της ιαπωνικής βιομηχανίας κάθονται ο ένας απέναντι στον άλλον χωρίς PowerPoint, χωρίς PR, χωρίς σενάριο. Ο Goichi Suda, ο άνθρωπος πίσω από τα No More Heroes και το πρόσφατο Romeo Is a Dead Man, και ο Fumito Ueda, ο δημιουργός των ICO και Shadow of the Colossus. Δύο φιλοσοφίες που μοιάζουν αντίθετες —ο ένας φτιάχνει παιχνίδια που «δεν σταματούν να μιλάνε», ο άλλος παιχνίδια σχεδόν χωρίς λέξη— κάθονται στο ίδιο τραπέζι και, μέσα από μια συζήτηση που κράτησε πάνω από δύο ώρες, καταλήγουν στο ίδιο ακριβώς σημείο: το παιχνίδι που αξίζει να φτιάξεις είναι αυτό που εσύ ο ίδιος θα ήθελες να παίξεις.
Το izakaya (Ιζακάγια) είναι η ιαπωνική εκδοχή της παραδοσιακής ταβέρνας ή gastropub. Πρόκειται για χαλαρά, ζεστά μέρη όπου οι παρέες συγκεντρώνονται για να απολαύσουν αλκοολούχα ποτά (όπως μπίρα και σάκε) συνοδευόμενα από μικρά πιάτα, αντί για ένα κυρίως γεύμα.
Το ρεπορτάζ του Automaton West είναι μια σπάνια στιγμή ειλικρίνειας ανάμεσα σε δύο ανθρώπους που έχτισαν ολόκληρες σχολές σκέψης γύρω από το τι σημαίνει «καλό» game design και που, τελικά, συμφωνούν πως η απάντηση δεν κρύβεται σε κανένα focus group.
«Αν σταματήσει να με αγγίζει, είναι ώρα να αλλάξω»
Η πιο δυνατή στιγμή της κουβέντας έρχεται όταν ρωτιούνται πώς μπορεί κανείς να ορίσει το κοινό-στόχο του σε μια εποχή όπου το gaming κοινό είναι τόσο κατακερματισμένο. Ο Ueda είναι απόλυτος: δηλώνει ότι εν τέλει είναι ο ίδιος το target audience του, ότι δημιουργεί ό,τι θεωρεί καλό βάσει της δικής του ευαισθησίας και ότι αν αυτό πάψει να βρίσκει απήχηση σε κάποιον, τότε μάλλον είναι ώρα να αλλάξει κατεύθυνση. Ο Suda συμφωνεί, αν και με μια πρακτική προσθήκη: βασίζεται κι εκείνος στο δικό του ένστικτο, αλλά ζητά τη γνώμη του προσωπικού για μια ευρύτερη οπτική, αναφέροντας χαρακτηριστικά πώς ένας μηχανισμός εμπνευσμένος από τα «bonfires» της FromSoftware τον ξένιζε προσωπικά, αλλά το κράτησε επειδή η ομάδα σχεδιασμού το ένιωθε σωστό.

Αυτό δεν είναι ναρκισσισμός δημιουργού. Είναι, όπως το θέτει ο Ueda, μια πειθαρχία: το να «είσαι κακός» με το ίδιο σου το παιχνίδι, να το βλέπεις μέσα από ένα εντελώς διαφορετικό, πιο απαιτητικό βλέμμα. Ο Suda περιέγραψε πώς μπήκε ο ίδιος στην QA διαδικασία του Romeo Is a Dead Man, παίζοντας το με «τη στενόμυαλη, προσεκτική ματιά ενός παίκτη» για να εντοπίσει ενοχλητικές λεπτομέρειες που η ίδια η ομάδα ανάπτυξης δεν έβλεπε πια, έχοντας συνηθίσει το παιχνίδι.
Η βία δεν είναι επιλογή είδους, είναι απλά ένα εργαλείο
Το πιο ενδιαφέρον σημείο της συζήτησης, ωστόσο, αφορά κάτι που σπάνια συζητείται τόσο ανοιχτά: γιατί σχεδόν κάθε action game καταλήγει βαθιά ριζωμένο στη βία. Ο Suda το βλέπει σχεδόν σαν αναπόφευκτη συνθήκη του είδους. Η μάχη και ο θάνατος είναι ενσωματωμένα στο ίδιο το DNA του «Game Over». Αντί να αποφύγει τη βία, επιλέγει να τη χρησιμοποιήσει ως εργαλείο αφήγησης για τη ζωή και τον θάνατο των χαρακτήρων του.

Ο Ueda προσφέρει μια πιο μηχανιστική εξήγηση: όταν σχεδιάζεις γύρω από την αρχή της «έξαρσης» (exhilaration) που προκαλεί ένα πάτημα κουμπιού, καταλήγεις σχεδόν αναπόφευκτα σε κάτι βίαιο. Από το χτύπημα σε εχθρό στο 2D platformer μέχρι την επίθεση από κοντά ή τη στόχευση σε ένα 3D action παιχνίδι. Είναι, όπως αναφέρει χαρακτηριστικά, «η ομορφιά της μυθοπλασίας».
Κι όμως, ο ίδιος ο Ueda είναι το ζωντανό παράδειγμα ότι αυτή η «αναπόφευκτη» βία μπορεί να αντιμετωπιστεί εντελώς διαφορετικά. Στο ICO κράτησε τη βία σχεδόν μηδενική και βαθιά αλληγορική. Μια συνειδητή επιλογή ώστε το παιχνίδι να ξεχωρίσει σε μια αγορά κορεσμένη από τα action παιχνίδια. Μόνο πολύ αργότερα, στο Shadow of the Colossus, ένιωσε έτοιμος να αντιμετωπίσει τη βία με τους δικούς του όρους, δένοντάς την οργανικά με την τραγική φύση της ιστορίας. Το ίδιο μοτίβο επαναλαμβάνεται και στο killer7 του Suda, όπου η ριζική αφαίρεση της ελευθερίας κίνησης (on-rails movement, ασυνήθιστο για την εποχή) δεν ήταν περιορισμός αλλά συνειδητή απόφαση που ενίσχυσε την «καθαρότητα» της εμπειρίας, κάτι που ο Ueda περιέγραψε ως τολμηρή «καθαρή κοπή» που λίγοι δημιουργοί τολμούν να κάνουν.
Το ρίσκο του να σχεδιάζεις μόνο για τον εαυτό σου
Θα μπορούσε κανείς να πει ότι αυτή η φιλοσοφία —«το target audience είμαι εγώ»— είναι πολυτέλεια που επιτρέπεται μόνο σε καταξιωμένους δημιουργούς με φανατικό κοινό. Και η ίδια η υποδοχή του Romeo Is a Dead Man δίνει τροφή σε αυτή την ένσταση: το παιχνίδι κυκλοφόρησε στις 10 Φεβρουαρίου με «Πολύ Θετική» βαθμολογία στο Steam, όμως αρκετές κριτικές επεσήμαναν ανομοιόμορφο ρυθμό, επαναλαμβανόμενο gameplay και τεχνικά προβλήματα, ιδίως στο Steam Deck. Ακόμα κι ο ίδιος ο Ueda αναγνωρίζει τον κίνδυνο: όπως δηλώνει, δεν αρκεί μια ιδέα να είναι απλώς απρόβλεπτη, αν δεν έχει καθόλου «γνώριμη γεύση», κανείς δεν θα τη δοκιμάσει.

Η λύση που προτείνουν και οι δύο δεν είναι συμβιβασμός με το κοινό, αλλά ισορροπία: αρκετή οικειότητα ώστε ο παίκτης να μπορεί να «φανταστεί τη γεύση», αλλά αρκετή πρωτοτυπία ώστε αυτή να μην είναι ήδη γνωστή. Ο Suda το ονομάζει «στυλ El Bulli», από το θρυλικό ισπανικό εστιατόριο που έφτιαχνε εντελώς νέο μενού κάθε χρόνο μέχρι που έκλεισε, αφήνοντας πίσω μια ολόκληρη σχολή μαγειρικής. Δεν θέλει να φτιάξει «ένα παιχνίδι σαν το Χ». Θέλει να γίνει η αρχή ενός δικού του στυλ.
Ίσως αυτό είναι το πραγματικό μάθημα ανάμεσα σε ένα περίεργο τραπέζι, δύο ποτήρια και δύο ανθρώπους που δεν χρειάζεται πια να αποδείξουν τίποτα σε κανέναν: η καλύτερη πυξίδα για έναν δημιουργό δεν είναι το κοινό που φαντάζεται, αλλά ο ίδιος του ο εαυτός, όταν είναι αρκετά ειλικρινής μαζί του για να παραδεχτεί πότε κάτι δεν λειτουργεί.
Έξω, η βροχή συνεχίζει να πέφτει πάνω στο Τόκιο. Μέσα, δύο δημιουργοί που έμαθαν τα πάντα μόνοι τους συνεχίζουν να μιλάνε για βία, φρεσκάδα και ρυθμό, σαν να μην έχουν ακόμα βρει την τελική συνταγή και ίσως αυτό είναι ακριβώς το σημείο της ιστορίας τους.





