SUMMER VACATION MODE: ON
Το 2011, ο Sean Velasco αποχώρησε από τη WayForward Technologies για να ιδρύσει κάτι δικό του. Τρία χρόνια αργότερα, το Shovel Knight θα γινόταν ένα από τα πιο εμβληματικά ονόματα της indie σκηνής, ανοίγοντας τον δρόμο για μια Yacht Club Games που, δεκατέσσερα χρόνια μετά, εξακολουθεί να λειτουργεί με τους δικούς της κανόνες. Χωρίς publisher να υπαγορεύει ημερομηνίες κυκλοφορίας, χωρίς εξωτερική χρηματοδότηση να θέτει όρους. Μόνο με την αδιάκοπη στήριξη της κοινότητας και την δίψα των ανθρώπων της εταιρείας για δημιουργία.

Το Mina the Hollower, η τελευταία τους δημιουργία έλαβε εξαιρετικές κριτικές -ανάμεσά τους και η δική μας– και ξεπέρασε μέσα σε λίγες μόνο ημέρες τις 500 χιλιάδες πωλήσεις. Λίγες εβδομάδες μετά την κυκλοφορία είχαμε τη χαρά και τιμή, να κάνουμε μια συζήτηση με τον ίδιο τον Sean Velasco, ιδρυτή του studio και Director του Mina the Hollower, η οποία άγγιξε το νέο τίτλο, αλλά και το πώς είναι να κυκλοφορείς έναν indie τίτλο δίπλα σε franchises δισεκατομμυρίων δολαρίων, τι σημαίνει βιωσιμότητα για ένα studio σαν τη Yacht Club Games, σε μια βιομηχανία που δεν σταματά να αλλάζει…
–Το Mina the Hollower δίνει την αίσθηση ενός παιχνιδιού που σέβεται τα retro παιχνίδια, χωρίς όμως να φαίνεται να περιορίζεται από τη νοσταλγία. Υπήρξε κάποια στιγμή κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης που επιλέξατε σκόπιμα να παραβείτε έναν από τους «κανόνες» των κλασικών παιχνιδιών της εποχής του Game Boy, προκειμένου να δημιουργήσετε μια καλύτερη σύγχρονη εμπειρία;
–Όσον αφορά την παραβίαση των «κανόνων» των κλασικών παιχνιδιών της εποχής του Game Boy… εμείς τους παραβιάζουμε συνεχώς. Το Mina μοιάζει περισσότερο με μια rose-tinted εκδοχή της εικόνας που έχεις στο μυαλό σου για αυτά τα παιχνίδια όταν τα σκέφτεσαι, παρά με την πραγματικότητα. Εδώ έχουμε widescreen οθόνη, φόντο με parallaxing, χαρακτήρες που κινούνται πολύ πιο ομαλά και πάνω από τα πάντα, και στην πραγματικότητα δεν είμαστε περιορισμένοι από την χρήση sprite. Ο τίτλος είναι πιο σύγχρονος, under the hood, σε σχέση με ότι φαίνεται με μία πρώτη ματιά.

–Πολλοί δημιουργοί σήμερα επικεντρώνονται στη μείωση των δυσκολιών και στην συνεχή καθοδήγηση των παικτών. Το Mina συχνά κάνει το αντίθετο, ενθαρρύνοντας την περιέργεια και τον πειραματισμό. Το να εμπιστεύεσαι τους παίκτες να καταλάβουν τα πράγματα από μόνοι τους ήταν μια σχεδιαστική επιλογή από την πρώτη στιγμή ή κάτι που εξελίχθηκε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης;
–Το να εμπιστευόμαστε τους παίκτες ότι θα καταλάβουν τα πράγματα από μόνοι τους ήταν σίγουρα μέρος της σχεδιαστικής φιλοσοφίας μας από την αρχή. Δεν μας αρέσει ιδιαίτερα να κρατάμε τους παίκτες από το χέρι. Προτιμούμε να τους εκπαιδεύσουμε στο παιχνίδι μέσα από τις πράξεις, τον πειραματισμό και την ανακάλυψη, και αυτό είναι κάτι που προσπαθούμε να κάνουμε σε όλα τα παιχνίδια μας. Φυσικά, υπάρχουν και μειονεκτήματα. Μερικές φορές οι παίκτες δεν καταλαβαίνουν κάτι και αμέσως ή νιώθουν απογοήτευση. Ωστόσο, εξακολουθούμε να πιστεύουμε ότι αυτό είναι πολύ καλύτερο από το να δίνουμε συνεχώς οδηγίες στους παίκτες με prompts που τους λένε τι να κάνουν ή να τους περιορίζουμε με άλλους -μη διασκεδαστικούς- τρόπους.
–Ο κόσμος του Mina δίνει την αίσθηση ότι έχει δημιουργηθεί με προσοχή στη λεπτομέρεια, γεμάτος εναλλακτικά μονοπάτια και μυστικά που πολλοί παίκτες ίσως να μην ανακαλύψουν ποτέ. Πώς καταφέρνετε να ισορροπήσετε την επιβράβευση της εξερεύνησης και ταυτόχρονα να κάνετε τους παίκτες να μη νιώθουν ότι χάνουν πάρα πολλά; Χωρίς να μας αποκαλύψετε, υπάρχει κάποιο μυστικό, κάποιος μηχανισμός ή κάποια λεπτομέρεια στο Mina που πιστεύετε ότι η κοινότητα δεν έχει πλήρως ανακαλύψει ακόμη;
–Όσον αφορά τα μυστικά ή τους μηχανισμούς, έχω την αίσθηση ότι το Mina έχει εξερευνηθεί αρκετά διεξοδικά πλέον. Όταν έμπαινα στη σελίδα lockout.live και παρακολουθούσα τους παίκτες να στήνουν το Mina the Hollower bingo, συνειδητοποίησα ότι όλα τα μονοπάτια, οι μηχανισμοί και τα μυστικά έχουν αποκαλυφθεί σχεδόν εξ ολοκλήρου, ίσως ακόμη περισσότερο από ό,τι τα γνωρίζω εγώ! Τώρα ο κόσμος αρχίζει να αναδιαμορφώνει το παιχνίδι, να το «ανακατεύει» και να το απολαμβάνει με τον δικό του τρόπο. Οπότε ναι, περίπου πέντε ή έξι εβδομάδες μετά την κυκλοφορία, πιστεύω πως το παιχνίδι έχει ανακαλυφθεί σχεδόν εξ ολοκλήρου από την κοινότητα.

–Η Yacht Club Games έχει πλέον χτίσει τη δική της φήμη, χάρη στην οποία κάθε νέα κυκλοφορία συνοδεύεται από τεράστιες προσδοκίες. Αυτή η επιτυχία σας δίνει περισσότερη ώθηση ή σας προκαλεί περισσότερο άγχος όταν ξεκινάτε ένα εντελώς νέο project;
-Όσον αφορά τις προσδοκίες μετά το Shovel Knight και τα άλλα έργα μας, απλώς προσπαθούμε να δίνουμε τον καλύτερό μας εαυτό σε κάθε project. Φυσικά υπάρχουν μεγάλες προσδοκίες, αλλά νομίζω ότι οι περισσότερες από αυτές είναι εκείνες που θέτουμε εμείς οι ίδιοι στον εαυτό μας. Θέλουμε να δημιουργήσουμε κάτι διασκεδαστικό και καλό. Κάθε project έχει διαφορετικούς περιορισμούς, αλλά και διαφορετικά δυνατά σημεία, και όλα αυτά συνθέτουν κάθε φορά μια μοναδική πρόκληση. Δεν θα το χαρακτήριζα ακριβώς αγχωτικό η τρομακτικό — είναι διασκεδαστικό!
–Πριν από την κυκλοφορία, χαρακτηρίσατε δημοσίως το Mina the Hollower ως ένα «make-or-break» project για την Yacht Club Games. Πώς νιώθετε όταν κυκλοφορείτε έναν indie τίτλο σε μια αγορά που κυριαρχείται από franchises δισεκατομμυρίων δολαρίων και τεράστια marketing budget; Νιώθετε ποτέ ότι τα ανεξάρτητα στούντιο καλούνται να ανταγωνιστούν με εντελώς διαφορετικούς κανόνες;
–Η κυκλοφορία ενός indie τίτλου σε μια αγορά με τεράστια franchise και τεράστια marketing budget αποτελεί σίγουρα μια ιδιαίτερη πρόκληση. Βέβαια, υποθέτω, εξαρτάται από το τι εννοείς με τον όρο ανεξάρτητο studio. Αν εννοείς ότι δεν διαθέτουμε μεγάλη οικονομική υποστήριξη, τότε ναι, πρέπει οπωσδήποτε να λειτουργούμε διαφορετικά. Το Mina χρηματοδοτήθηκε μέσω του Kickstarter και από τους ανθρώπους που μας υποστήριξαν άμεσα. Το καλό είναι ότι η πραγματική ανεξαρτησία μας σημαίνει ταυτόχρονα ότι κανείς δεν μπορεί να μας αφαιρέσει τη χρηματοδότηση ή να μας πει ότι πρέπει να κυκλοφορήσουμε το παιχνίδι νωρίτερα ή αργότερα. Εμείς έχουμε τον απόλυτο έλεγχο.
/f/93161/1920x1080/bc85955cd3/accoladesgraphic_featuredimage1920x1080.png)
–Το Shovel Knight εξελίχθηκε σε μία από τις πιο χαρακτηριστικές ιστορίες indie επιτυχίας της τελευταίας δεκαετίας. Το περιμένατε πως ακόμη και μετά από μια τόσο μεγάλη επιτυχία, η δημιουργία ενός βιώσιμου ανεξάρτητου studio εξακολουθεί να αποτελεί μια διαρκή πρόκληση;
–Η δημιουργία ενός βιώσιμου ανεξάρτητου studio παραμένει μια διαρκή πρόκληση, ακόμη και μετά από μια επιτυχία όπως το Shovel Knight. Το Shovel Knight κυκλοφόρησε το 2014 και εμείς είμαστε ενεργοί εδώ και περίπου 14 χρόνια, οπότε, κατά μία έννοια, θα έλεγα ότι αυτό αποτελεί ένα αρκετά σημαντικό παράδειγμα βιωσιμότητας. Αλλά ναι, φυσικά εξακολουθεί να είναι δύσκολο να παραμείνεις στην αγορά. Έτσι λειτουργεί ο καπιταλισμός! Τα επιπλέον κέρδη τείνουν να απορροφώνται προς τα πάνω, και εσύ μένεις να ανταγωνίζεσαι με ελάχιστα μέσα. Ειδικά στον χώρο του gaming, η αξία σου εξαρτάται αποκλειστικά από το τελευταίο project που έφτιαξες. Move or die!
–Πιστεύετε ότι σήμερα η αγορά των indie είναι πιο υγιής από ό,τι πριν από δέκα χρόνια, ή μήπως η επιτυχία έχει γίνει πιο δύσκολη λόγω του τεράστιου αριθμού εξαιρετικών παιχνιδιών που ανταγωνίζονται για την προσοχή των παικτών;
–Δεν είμαι απόλυτα σίγουρος αν η σημερινή αγορά των indie είναι πιο υγιής από ό,τι ήταν πριν από δέκα χρόνια. Πριν από δέκα χρόνια, κυκλοφορούσαν παιχνίδια όπως το Shovel Knight, το Hollow Knight και το Undertale, και εκείνη ήταν μια πραγματικά δυναμική περίοδος για τα indie. Ήταν πιο υγιής τότε; Ίσως. Τώρα υπάρχουν πολύ περισσότερα παιχνίδια και το να μπει κανείς στην αγορά είναι ακόμη πιο εύκολο από ό,τι ήταν τότε, συνεπώς ο ανταγωνισμός είναι πολύ υψηλότερος.
Επίσης, με τόσα άτομα του κλάδου να απολύονται, φαντάζομαι ότι όλο και περισσότεροι θα ιδρύσουν ανεξάρτητα studio, κάτι που θα εντείνει ακόμη παραπάνω τον ανταγωνισμό! Ταυτόχρονα, οι publishers δεν φαίνονται ιδιαίτερα πρόθυμοι να διαθέσουν χρήματα για την ανάπτυξη τίτλων, δεδομένου ότι η οικονομία βρίσκεται σε κρίση. Οπότε, αν δεν έχεις ήδη ισχυρές επαφές στη gaming βιομηχανία, φαντάζομαι, ότι η κατάσταση μάλλον είναι αρκετά δύσκολη αυτή τη στιγμή!
Ευχαριστούμε τον Sean καθώς και την ομάδα της Yacht Club Games για τη συνέντευξη!





