SUMMER VACATION MODE: ON
Ένας δημοσιογράφος ρωτάει τον Shigeru Miyamoto γιατί ένας μεσήλικας με μουστάκι σαν τον Mario έγινε παγκόσμιο φαινόμενο. Ο ίδιος ο δημιουργός του παραδέχεται πως δεν έχει σίγουρη απάντηση και ίσως αυτό να είναι το πιο ενδιαφέρον σημείο όλης της συνέντευξης. Στα πλαίσια ενός εκτενούς αφιερώματος του Famitsu, ο Miyamoto μίλησε για σχεδόν τα πάντα: πώς επιλέγονται τα παιχνίδια της Nintendo, γιατί οι ταινίες Mario επηρέασαν τη σειρά κυκλοφοριών, γιατί τα remakes δεν είναι απλώς εύκολο κέρδος, αλλά και τι σκέφτεται για το δικό του μέλλον. Πίσω από όλα αυτά τα φαινομενικά ξεχωριστά θέματα, όμως, κρύβεται μία και μοναδική λογική που εξηγεί γιατί η εταιρεία συνεχίζει να πουλάει όσο διαφορετική και αν μοιάζει από τον ανταγωνισμό.
Το ξεκίνημα δεν είναι ποτέ η αγορά
Η πιο δυνατή δήλωση του Miyamoto αφορά τον τρόπο που γεννιέται μια ιδέα. Σύμφωνα με τον ίδιο, η Nintendo δεν ξεκινάει ποτέ από το ερώτημα «τι θα αρέσει σε όλους», αντίθετα, ξεκινάει από κάτι εντελώς προσωπικό που ο δημιουργός θέλει να φτιάξει για τον εαυτό του. Το Splatoon, δηλώνει, γεννήθηκε από μια απλή ιδέα: τι θα γινόταν αν ένα παιχνίδι αφορούσε το να βάφεις μια περιοχή και να διεκδικείς έδαφος. Το Pokémon Red και Green δεν μοιάζουν με τα RPG που προηγήθηκαν επειδή ο δημιουργός τους, ο Satoshi Tajiri, τα έχτισε γύρω από το δικό του πάθος για τη συλλογή εντόμων, την επιθυμία να ανταλλάσσεις με φίλους είδη που δεν είχες πιάσει ακόμα και να ολοκληρώνεις τη συλλογή σου.

Ο Miyamoto είναι ξεκάθαρος πως το αντίθετο μοντέλο, το να πάρεις ένα ήδη επιτυχημένο παιχνίδι και να το «διορθώσεις» ώστε να γίνει ακόμα πιο εμπορικό, οδηγεί σε κάτι γενικό και ψυχρό, κάτι που δεν μπορείς να καταλάβεις ποιος πραγματικά το έφτιαξε. Δηλώνει μάλιστα πως δεν του αρέσουν καθόλου όροι όπως «απόσβεση» ή «ανάκτηση κόστους», θεωρώντας πως αν χρειάστηκε να εξαντλήσεις το ταλέντο τόσων ανθρώπων απλώς για να καλύψεις τα έξοδα, αυτό είναι ήδη μια μορφή αποτυχίας.
Όταν οι ταινίες καθορίζουν ποια παιχνίδια θα γίνουν
Η συνέντευξη περιείχε και μια πιο απτή αποκάλυψη: τουλάχιστον τρία παιχνίδια της Nintendo φτιάχτηκαν έχοντας στο μυαλό τις ταινίες Super Mario Bros. Το remake του Star Fox έγινε επειδή η ομάδα ήθελε τον χαρακτήρα του Fox McCloud στο σενάριο της ταινίας Super Mario Galaxy Movie και χρειαζόταν ένα νέο παιχνίδι για να τον συνοδεύσει. Το Princess Peach: Showtime αναπτύχθηκε παράλληλα με την πρώτη ταινία, με τις δύο ομάδες να συζητούν πώς θα μπορούσε η Peach να γίνει πιο ενεργός χαρακτήρας και στα δύο μέσα. Το ίδιο ισχύει και για το Yoshi and the Mysterious Book, που ξεκίνησε επειδή είχε ήδη αποφασιστεί ότι ο Yoshi θα εμφανιζόταν στη δεύτερη ταινία.
Ο Μιγιάμοτο εξήγησε επίσης γιατί αυτές οι εμφανίσεις είναι σπάνιες: η Nintendo ακολουθεί έναν άγραφο κανόνα που λέει πως χαρακτήρες από διαφορετικούς κόσμους δεν πρέπει να συναντιούνται, με μοναδική εξαίρεση το Smash Bros. Το Pikmin αποτελεί τη δεύτερη εξαίρεση, αφού έχει αποφασιστεί ότι οι χαρακτήρες του μπορούν να εμφανίζονται οπουδήποτε. Η εμφάνιση του Φοξ στη δεύτερη ταινία έσπασε αυτόν τον κανόνα, κάτι που ο ίδιος παραδέχεται πως ήταν ρίσκο, αλλά έγινε αποδεκτό καλύτερα απ’ ό,τι περίμεναν. Χαρακτήρες σαν τον Σάμους, όμως, θεωρεί πως θα περιέπλεκαν υπερβολικά τα πράγματα αν εμφανίζονταν με τον ίδιο τρόπο.
Τα remakes δεν είναι τεμπελιά, είναι στρατηγική
Στο ίδιο αφιέρωμα, ο Miyamoto απαντάει και σε μια κριτική που ακούγεται συχνά τελευταία: ότι η Nintendo κάνει υπερβολικά πολλά remakes. Η θέση του είναι πρακτική παρά συναισθηματική. Μετά από πέντε χρόνια, υποστηρίζει, πολλοί παίκτες έχουν προχωρήσει σε άλλα πράγματα και σταματούν να παίζουν συγκεκριμένους τίτλους, ενώ οι νεότεροι παίκτες δεν είχαν ποτέ την ευκαιρία να δοκιμάσουν παιχνίδια δέκα χρόνων. Το remake, λοιπόν, δεν είναι απλώς επανασυσκευασία παλιού υλικού για εύκολο κέρδος, είναι τρόπος να φτάσει ένα έργο σε κοινό που ποτέ δεν το γνώρισε, ανοίγοντας παράλληλα δρόμο για νέες εξελίξεις γύρω από τη σειρά. Το Star Fox που κυκλοφόρησε πρόσφατα και το επερχόμενο remake του Ocarina of Time εντάσσονται ακριβώς σε αυτή τη λογική.
Νέοι χαρακτήρες, αλλά με φειδώ
Ο Miyamoto αναγνωρίζει ότι η δημιουργία νέων χαρακτήρων είναι κάτι θετικό για την εταιρεία, όμως στέκεται προσεκτικός: η Nintendo πρέπει να είναι αυστηρή στην κρίση της για το αν ένας νέος χαρακτήρας θα «δουλέψει» πραγματικά σε παγκόσμιο επίπεδο, πριν επενδύσει σε αυτόν. Παράλληλα, παραδέχεται πως η εταιρεία θα μπορούσε να είναι πιο τολμηρή προς αυτή την κατεύθυνση. Είναι μια ισορροπία ανάμεσα στην προσεκτική επιλογή που έχει κρατήσει τη Nintendo μακριά από αποτυχημένα πειράματα, και στην ανάγκη να μην στηρίζεται αιώνια στους ίδιους πρωταγωνιστές.

Το ίδιο μοτίβο φαίνεται και όταν ρωτήθηκε για το προσωπικό του μέλλον. Ο Miyamoto δεν φαίνεται να έχει άμεσο σχέδιο να αναλάβει ξανά τη σκηνοθεσία ενός μεγάλου τίτλου, εξηγώντας πως σήμερα ένα παιχνίδι απαιτεί περίπου 200 άτομα, κάτι που καθιστά δύσκολη την προσωπική, πρακτική εμπλοκή που είχε παλιότερα. Ανέφερε όμως το Pikmin Bloom ως παράδειγμα project που ανέλαβε ο ίδιος επειδή το ήθελε προσωπικά, ακριβώς η ίδια λογική που περιέγραψε στην αρχή της συνέντευξης για το πώς πρέπει να γεννιέται ένα καλό παιχνίδι.
Ο αντίλογος
Κάποιοι θα υποστηρίξουν ότι αυτό το αφήγημα είναι βολικό για μια εταιρεία που κυριαρχεί ήδη στην αγορά. Είναι εύκολο να μιλάς για «καθαρό πάθος» όταν έχεις τη Nintendo πίσω σου να χρηματοδοτεί κάθε ιδέα σου. Και κάτι τέτοιο δεν είναι αβάσιμο. Ωστόσο, ο Miyamoto στη συνέντευξη δείχνει πως αυτή η φιλοσοφία δεν είναι απλώς σλόγκαν για συνεντεύξεις: εξηγεί συγκεκριμένες αποφάσεις, από το γιατί έγιναν συγκεκριμένα remakes μέχρι το γιατί κάποιοι χαρακτήρες μένουν έξω από τις ταινίες. Δεν είναι θεωρία, είναι το πώς πραγματικά λειτουργεί η εταιρεία παρασκηνιακά.
Το συμπέρασμα
Αυτό που ξεχωρίζει τη Nintendo δεν είναι κάποια μυστική φόρμουλα δημοφιλίας, αλλά η επιμονή να χτίζει γύρω από ό,τι βρίσκει πραγματικά ενδιαφέρον ο δημιουργός, εμπιστευόμενη ότι το προσωπικό μπορεί να γίνει καθολικό. Remakes, ταινίες, νέοι χαρακτήρες — όλα περνούν από το ίδιο φίλτρο: δεν ρωτάει κανείς «τι είναι της μόδας», αλλά «τι αξίζει να υπάρξει». Σε μια βιομηχανία που συχνά κυνηγάει τάσεις, αυτή η επιλογή μοιάζει σχεδόν παράτολμη — και ίσως γι’ αυτό συνεχίζει να αποδίδει.





