WELCOME!
Η ιστορία του Ανδρέα Δημογιάννη, δημιουργού του Selini, δεν είναι η τυπική. Ο ίδιος με επαγγελματική αφετηρία τη φωτογραφία, έφερε μια εντελώς διαφορετική οπτική στο χώρο του game development, μετατρέποντας το φως, τη σκιά και τη σύνθεση σε βασικά εργαλεία αφήγησης, κάνοντας πραγματικότητα τα όνειρα του γιου του.
Ο ιδιαίτερος εικαστικός τομέας του metroidvania τίτλου αλλά περισσότερο η ιστορία του ίδιου του Ανδρέα δεν άφησαν το κοινό ασυγκίνητο, αφού μέσα σε λίγα χρόνια το Selini συγκέντρωσε περισσότερα από 20χιλ. δολάρια από 600+ backers στο Kickstarter. Με παρουσία σε διεθνείς εκθέσεις και πρόσφατη κυκλοφορία στο Steam μέσω του προγράμματος Early Access το παιχνίδι αποτελεί ένα από τα πιο ενδιαφέροντα ελληνικά indie projects των τελευταίων ετών.

Με αφορμή αυτή τη διαδρομή, μιλήσαμε με τον δημιουργό του για τις προκλήσεις του solo development, τη φιλοσοφία πίσω από ένα παιχνίδι χωρίς λέξεις και το τι σημαίνει να προσπαθείς να φτιάξεις κάτι ουσιαστικά «από το μηδέν» στην ελληνική πραγματικότητα.
-Ως solo developer, ποια ήταν η μεγαλύτερη τεχνική ή δημιουργική πρόκληση μέχρι τώρα στην ανάπτυξη του παιχνιδιού;
Η μεγαλύτερη πρόκληση στο SELINI ήταν η επικοινωνία πολύπλοκων μηχανισμών χωρίς κείμενο ή ομιλία. Το παιχνίδι βασίζεται αποκλειστικά σε σύμβολα, γλώσσα σώματος, animations και ήχους για να μεταδώσει την ιστορία και τους κανόνες του.
Στο τέλος, αυτή η πρόκληση έγινε και η μεγαλύτερη ικανοποίηση. Παρατηρώ παίκτες να βυθίζονται στο μυστήριο, να ερμηνεύουν με τον δικό τους τρόπο τις συμπεριφορές των χαρακτήρων και των μηχανισμών και να συνδέονται συναισθηματικά με έναν κόσμο που δεν τους εξηγείται αλλά τους προκαλεί να σκεφτούν.
-Ποιο ήταν το αρχικό concept του SELINI και σε ποιο σημείο της ανάπτυξης καταλάβατε ότι εξελίσσεται σε κάτι πιο φιλόδοξο (υπήρξε κάποια τέτοια στιγμή;)
Το SELINI ξεκίνησε το 2016 ως ένα click-and-point adventure, εμπνευσμένο κυρίως από το Kentucky Route Zero. Η στιγμή της μεταμόρφωσης ήρθε όταν είδα το τρέιλερ του Inside. Ήταν σαν ηλεκτροσόκ! Χωρίς καν να έχει κυκλοφορήσει το παιχνίδι, μόνο από το τρέιλερ κατάλαβα ότι ήθελα το SELINI να είναι ένα side-scrolling adventure με βάρος στην ατμόσφαιρα, τους ήχους, και την αφήγηση χωρίς λόγια.
Εδώ είναι το παράδοξο! Ο στόχος ήταν πάντα το Φεγγάρι (SELINI), οπότε θα έλεγα κάθε βήμα ήταν μια μάχη να μετριάσω τις φιλοδοξίες μου παρά να τις αυξήσω! Δεν ήξερα πώς να φτιάξω ένα παιχνίδι, δεν ήξερα την αγορά, δεν ήμουν καν μέρος της gaming κοινότητας. Οπότε η εξέλιξη του SELINI δεν ήταν μια πορεία προς τα πάνω. Ήταν μια πορεία με χαστούκια προς το «πώς να το κάνω πραγματικότητα.

-Πόσο δύσκολο είναι να διατηρηθεί οικονομικά και δημιουργικά βιώσιμη η ανάπτυξη ενός indie παιχνιδιού στην Ελλάδα;
Η ανάπτυξη ενός indie παιχνιδιού, όπου και αν βρίσκεσαι, είναι μια μεγάλη πρόκληση. Στην Ελλάδα οι δυσκολίες είναι οικονομικές, δημιουργικές και πρακτικές. Από την πλευρά μου, η εμπειρία με το SELINI μου έχει δείξει ότι η επιτυχία δεν εξαρτάται μόνο από τις συνθήκες της αγοράς ή της χώρας, αλλά από το πώς διαχειρίζεσαι τους πόρους, το χρόνο, και τις προσδοκίες σου.
Οικονομικά, η Ελλάδα δεν διαθέτει το ίδιο εκτεταμένο οικοσύστημα χρηματοδότησης ή υποστήριξης για indie developers όπως άλλες χώρες, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι είναι αδύνατο. Υπάρχουν ευκαιρίες όπως οι πλατφόρμες crowdfunding, ή οι συνεργασίες με τοπικούς φορείς.
Δημιουργικά, η Ελλάδα έχει ένα τεράστιο πλεονέκτημα. Μια πλούσια πολιτισμική κληρονομιά και μια κοινότητα που αγαπάει την καινοτομία. Το SELINI για παράδειγμα, δεν θα μπορούσε να υπάρξει χωρίς την έμπνευση από τον ελληνικό τρόπο σκέψης, την ικανότητα να μετατρέπεις περιορισμούς σε ευκαιρίες.
Για μένα, το SELINI δεν είναι μόνο ένα παιχνίδι αλλά η απόδειξη ότι ακόμα και σε ένα δύσκολο περιβάλλον, η φιλοδοξία και η δημιουργικότητα μπορούν να βρουν τον δρόμο τους.
Αναρωτιέμαι αν θα έκανα το ίδιο παιχνίδι και με την ίδια ψυχή αν είχα όλο το budget που χρειαζόμουν!
-Πώς επηρέασε η ελληνική πραγματικότητα παραγωγής (χρηματοδότηση, υποστήριξη, κοινότητα) την εξέλιξη του SELINI; Σαν Έλληνας δημιουργός τι θεωρείς πως λείπει από την ελληνική σκηνή; Αν είχες την ευκαιρία να αλλάξεις μόνο ένα πράγμα που θα πήγαινε την ελληνική σκηνή στο επόμενο επίπεδο, ποιο θα ήταν αυτό.
Από την πρώτη μέρα, η ανάπτυξη του SELINI βασίστηκε σε μια απλή αρχή. Να μην περιμένω τίποτα από το κράτος ή το σύστημα. Μεγάλωσα με την αντίληψη ότι η εμπιστοσύνη σε δημόσιους φορείς είναι μια λανθασμένη προσδοκία. Οπότε, αντί να ψάχνω για χρηματοδότηση ή υποστήριξη, εστίασα στο πώς να κάνω το project βιώσιμο με τους δικούς μου όρους. Αυτό δεν σημαίνει ότι η ελληνική σκηνή δεν έχει ευκαιρίες. Το SELINI για παράδειγμα έχει συμμετάσχει 2 φορές στην Gamescom μέσω του GDA.
Αν μπορούσα να αλλάξω ένα πράγμα, θα ήταν η δημιουργία μιας κουλτούρας συνεργασίας σε μεγαλύτερη κλίμακα.
Η Ελλάδα έχει τεράστιο ταλέντο και δημιουργούς που τα καταφέρνουν εξαιρετικά μόνοι τους ή σε μικρές, στενά συνδεδεμένες ομάδες. Όμως όταν πρόκειται για μεγάλα, πολύπλοκα projects όπως ένα AAA studio, η έλλειψη εμπειρίας σε συλλογική οργάνωση και μακροπρόθεσμη συνεργασία γίνεται εμφανής.
Σε άλλες χώρες, η συνεργασία σε μεγάλα groups υποστηρίζεται από χρόνια πρακτικής, από εκπαιδευτικά συστήματα, και από ένα οικοσύστημα που ενθαρρύνει την ανταλλαγή γνώσεων. Στην Ελλάδα, αυτό το πλαίσιο ακόμα χτίζεται. Και δεν εννοώ μόνο στα games αλλά σε πολλούς τομείς όπου η κλίμακα και η πολυπλοκότητα απαιτούν συντονισμό, εμπιστοσύνη, και μακροπρόθεσμο σχεδιασμό.
Για μένα, το επόμενο βήμα είναι να μάθουμε πώς να δουλεύουμε μαζί σε μεγαλύτερη κλίμακα.
-Πώς διατηρείται το ενδιαφέρον του παίκτη σε ένα μινιμαλιστικό παιχνίδι διάρκειας 20+ ωρών χωρίς διαλόγους ή καθοδήγηση;
Στο SELINI, το ενδιαφέρον δεν δημιουργείται από το παιχνίδι αλλά από τον ίδιο τον παίκτη. Από την πρώτη στιγμή αποφάσισα ότι δεν θα καθοδηγούμε, δεν θα εξηγούμε, δεν θα “πιάνουμε από το χέρι”. Γιατί, στην ουσία, όταν ένα παιχνίδι σου λέει πώς να παίξεις, τι να νιώσεις, ή πού να κοιτάξεις σου κλέβει την ευκαιρία της ικανοποίησης να ανακαλύψεις μόνος σου τον κόσμο του.
Πιστεύω το μυστικό είναι να δώσεις χώρο στον παίκτη να επενδύσει τον εαυτό του. Αυτό που κρατάει κάποιον ενεργό για 20+ ώρες δεν είναι η ιστορία που του αφηγούμαστε εμείς αλλά η ιστορία που δημιουργεί ο ίδιος στο μυαλό του.
Παραδόξως, τα παιχνίδια συχνά μας μαθαίνουν να περιμένουμε καθοδήγηση: «Πήγαινε εκεί, πάτα αυτό, κέρδισε αυτό». Αλλά όταν αφαιρέσεις αυτές τις οδηγίες, ο παίκτης σταματά να είναι παθητικός και γίνεται συν-δημιουργός.
Για μένα, η μεγαλύτερη επιτυχία δεν είναι να τελειώσει κάποιος το παιχνίδι αλλά να ακούσω μετά πόσο διαφορετικά το ερμήνευσε ο καθένας.
Τέλος, είχαμε τη χαρά να μιλήσουμε με τον Alexander Gorbenko, ιδρυτή της IndiePump, ο οποίος ανέλαβε την προώθηση του SELINI και έχει σημαντική εμπειρία στην διαχείριση indie projects.
-Πόσο δύσκολο είναι να προωθήσεις ένα ελληνικό παιχνίδι; Υπάρχει μία προκατάληψη για την οποία ίσως φταίνε και κάποιοι δημιουργοί, υπήρξαν μεγάλα μέσα -εκτός του gaming χώρου- που ενδιαφέρθηκαν να καλύψουν το project σας;
Όπως πάντα λέω ως IndiePump, η προώθηση ενός παιχνιδιού δεν επηρεάζεται από την χωρά ανάπτυξης αλλά από τον τρόπο. Η αρχή στη προσέγγιση μου, είναι πάντα πως πρέπει να καταλάβουμε τα στάδια ανάπτυξης για να προωθήσουμε δημιουργικά το οποιοδήποτε παιχνίδι. Από τις αρχές μου με το Escape from Tarkov,στη συνέχεια με τη δημιουργία ενός brand γύρω από την Dragonis Games, με τα πρώτα βήματα, το The Shore, ήθελα χρόνο για να καταλάβω την κάθε αγορά ξεχωριστά, και με τον χρόνο συνεπάγεται πως θα έχω υλικό να δείξω με τον οποιοδήποτε τρόπο.
Στη περίπτωση του SELINI, το μέσω επικοινωνίας ήταν το clamness, metroidvania και atmospheric game. Έχοντας αυτά ξεκάθαρα δεν ξέρω κατά πόσο μπορώ να το κατατάξω σε βαθμό δυσκολίας, γιατί είτε Αμερική, είτε Ελλάδα όλα εξαρτώνται από το budget που θα έχεις να μεταφράσεις και να επικοινωνήσεις με την κάθε χώρα ξεχωριστά. Όσον αφορά το δεύτερο κομμάτι, μεγάλο ενδιαφέρον είχαμε από publishers και influencers, συν μερικές εταιρείες όπως η Razer που ενδιαφέρεται να ενσωματώσει το Razer WYVRN technology στο παιχνίδι.





