Πώς η Embracer έχτισε μια αυτοκρατορία και την γκρέμισε μόνη της και τι μαθαίνει (μάλλον) από αυτό

Αυτό που έζησε η Embracer τα τελευταία τρία χρόνια είναι ένα από τα πιο διδακτικά — και επώδυνα — case studies στην ιστορία της βιομηχανίας του gaming.

Υπάρχει μια φράση που είπε ο Phil Rogers, σημερινός CEO της Embracer Group, πριν από λίγες μέρες σε συνέντευξή του στο The Game Business: «a very humbling experience». Ταπεινωτική εμπειρία. Για μια εταιρεία που στα καλά της χρόνια είχε πάνω από 200 παιχνίδια σε ανάπτυξη, 17.000 υπαλλήλους και αγόραζε studios σαν να μάζευε συλλεκτικά αυτοκόλλητα για να συμπληρώσει ένα άλμπουμ, η λέξη «ταπεινωτική» ακούγεται μάλλον ανεπαρκής.

Αυτό που έζησε η Embracer τα τελευταία τρία χρόνια είναι ένα από τα πιο διδακτικά — και επώδυνα — case studies στην ιστορία της βιομηχανίας του gaming. Και αξίζει να το κοιτάξουμε από την αρχή.


Η αυτοκρατορία που χτίστηκε με εξαγορές

Η Embracer ξεκίνησε ως Nordic Games, μια σουηδική εταιρεία που πουλούσε μεταχειρισμένα παιχνίδια ταχυδρομικώς. Άλλαξε σε Embracer Group το 2019 και από εκεί η ανάπτυξη της έγινε ιλιγγιώδης. Η στρατηγική ήταν απλή: αγόραζε studios, IP και publishers σε ρυθμό που ζάλιζε — Gearbox, Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Saber Interactive, Aspyr, Free Radical Design και δεκάδες άλλα. Στο αποκορύφωμά της, η εταιρεία διαχειριζόταν franchises όπως Tomb Raider, Deus Ex, Saints Row, TimeSplitters, Borderlands, Lord of the Rings και πολλά ακόμα.

Το μοντέλο στηριζόταν σε μια λογική: μάζεψε αρκετά IP και studios, κάποια θα αποδώσουν και θα χρηματοδοτήσουν τα υπόλοιπα. Αλλά αυτή η λογική έχει ένα κρυφό κόστος: χρειάζεσαι συνεχή χρηματοδότηση για να κρατάς ζωντανή μια μηχανή τέτοιου μεγέθους.

Η μια συμφωνία που τα άλλαξε όλα

Τον Μάιο του 2023, ο τότε CEO της εταιρείας, Lars Wingefors ανακοίνωσε ότι «μια σημαντική στρατηγική συνεργασία που διαπραγματευόμασταν για επτά μήνες δεν θα υλοποιηθεί». Δεν ανέφερε συγκεκριμένο όνομα. Λίγους μήνες αργότερα, το Axios αποκάλυψε ότι επρόκειτο για την Savvy Games Group, μια εταιρεία που υποστηρίζεται από το Saudi Public Investment Fund του Πρίγκιπα Mohammed bin Salman.

Η συμφωνία αξίας 2 δισεκατομμυρίων δολαρίων ήταν έτοιμη. Τα έγγραφα ήταν υπογεγραμμένα. Και έπειτα, στα τελευταία λεπτά, ακυρώθηκε. Ο Wingefors είπε ότι «ζήτησε εκτέλεση της συμφωνίας πριν από την ανακοίνωση του Q4, αλλά το βράδυ έλαβε αρνητική απάντηση». Η μετοχή της Embracer κατέρρευσε και με αυτή, άρχισε να καταρρέει και η εταιρεία.

Αυτό που δεν είπε κανείς δυνατά τότε, αλλά όλοι καταλαβαίναμε: η Embracer είχε χτίσει το πλάνο της πάνω σε χρήματα που δεν είχε ακόμα. Η «σημαντική στρατηγική συνεργασία» δεν ήταν απλώς μια συμφωνία, ήταν το θεμέλιο ολόκληρης της επόμενης φάσης.

Τα νούμερα που ήταν το πρόβλημα

Αυτό που ακολούθησε είναι από τα πιο σκληρά κεφάλαια στην ιστορία του gaming:

Από τα μέσα του 2023 μέχρι και το 2025, η Embracer απέλυσε περίπου 7.800 εργαζόμενους. Στο δεύτερο μισό του 2023 μόνο, εξαφανίστηκαν 1.387 θέσεις εργασίας — περίπου 8% του συνολικού εργατικού δυναμικού. Η Eidos-Montréal, το studio πίσω από τα Deus Ex Human Revolution και Mankind Divided, έζησε τέσσερις διαδοχικές γύρους απολύσεων από τον Ιανουάριο του 2024 ως τον Μάρτιο του 2026. Ακυρώθηκαν τουλάχιστον 29 αδημοσίευτα παιχνίδια στο δεύτερο μισό του 2023 μόνο, συμπεριλαμβανομένου ενός νέου Deus Ex που βρισκόταν σε ανάπτυξη εδώ και δύο χρόνια. Έκλεισαν 7 studios μόλις σε έξι μήνες, ανάμεσά τους η Volition (Saints Row) και η Free Radical Design (TimeSplitters), η δεύτερη χωρίς να κυκλοφορήσει ποτέ το reboot που περίμεναν οι fans.

Τα νούμερα δεν αντικατοπτρίζουν μόνο ακυρωμένα projects. Αντιπροσωπεύουν ανθρώπους που έχτισαν καριέρες σε studios που αγαπούσαν και βρέθηκαν απολυμένοι λόγω αποφάσεων που πάρθηκαν σε boardrooms της Σουηδίας.

Η αναδιάρθρωση που δεν τελειώνει ποτέ

Αν η Embracer ήταν χαρακτήρας σε videogame, η αναδιάρθρωσή της θα ήταν το dungeon που τελειώνει ποτέ.

Τον Απρίλιο του 2024, η εταιρεία διαιρέθηκε σε τρεις ξεχωριστές, εισηγμένες εταιρείες: Asmodee Corp, Coffee Stain & Friends, και Middle-Earth Enterprises & Friends. Τον Μάιο του 2025, αποσχίστηκε η Coffee Stain group. Τον Μάιο του 2026 — δηλαδή πριν από λίγες μέρες — ανακοινώθηκε η επόμενη μεγάλη κίνηση: η δημιουργία της Fellowship Entertainment, μιας νέας ανεξάρτητης εταιρείας που θα φιλοξενεί τα μεγαλύτερα IP — Lord of the Rings, Tomb Raider, Dead Island, Kingdom Come: Deliverance. Η νέα εταιρεία αναμένεται να εισαχθεί στο Nasdaq Stockholm το 2027.

Ο Phil Rogers, ο οποίος ανέλαβε CEO τον Αύγουστο του 2025 (ενώ ο Wingefors «ανέβηκε» σε θέση executive chair με focus σε M&A), θα μεταβεί στο νεοσύστατη Fellowship Entertainment. Η «παλιά» Embracer θα μείνει… σπίτι για studios όπως THQ Nordic, Aspyr και Milestone, με στοχοποίηση σε remakes, niche προϊόντα και mobile. Νέος CEO για αυτή την εταιρεία αναζητείται ακόμα.


Μπορεί πραγματικά η εμπιστοσύνη να επιστρέψει;

Ο Rogers ελπίζει «η εμπιστοσύνη να επιστρέψει». Δηλώνει, ότι υπάρχει «πολύ αναστοχασμός» στην εταιρεία. Και ότι θέλει τη γνώμη 100 τυχαίων ανθρώπων για την Embracer να είναι καλύτερη σε ένα, δύο, πέντε χρόνια.

Είναι τα σωστά λόγια. Αλλά η εμπιστοσύνη στη βιομηχανία του gaming — τόσο από εργαζόμενους όσο και από gamers — δεν χτίζεται με δηλώσεις. Χτίζεται με αποφάσεις που δεν καταστρέφουν studios για να ισορροπήσουν spreadsheets.

Κάποιοι θα υποστηρίξουν ότι η Embracer απλώς θύμα της εποχής — πανδημικής υπεραπασχόλησης, αύξηση των επιτοκίων, επιβράδυνση της αγοράς των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Και έχουν δίκιο ως ένα βαθμό: δεν ήταν η μόνη εταιρεία που απέλυσε κόσμο. Microsoft, Sony, Riot, EA, Ubisoft, όλοι πέρασαν από κάτι παρόμοιο. Αλλά η Embracer είχε ένα επιπλέον πρόβλημα: το μοντέλο της στηριζόταν σε εξωτερική χρηματοδότηση για να υπάρξει, να επιβιώσει, όχι απλώς για να αναπτυχθεί.

Η πτώση της Embracer δεν είναι μόνο η ιστορία μιας εταιρείας που μεγάλωσε πολύ γρήγορα. Είναι η ιστορία μιας βιομηχανίας που για χρόνια επιβράβευε την ανάπτυξη ανεξαρτήτως βιωσιμότητας και η ιστορία στελεχών που έχτιζαν αυτοκρατορίες χωρίς να σκεφτούν τους ανθρώπους μέσα σε αυτές.

Θα δούμε αν το Fellowship Entertainment είναι πραγματικά μια νέα αρχή, ή απλώς η επόμενη πράξη στο ίδιο έργο. Γιατί, όπως και στα παιχνίδια, η ιστορία δεν αλλάζει αν απλώς αλλάξεις το όνομα του χαρακτήρα.

Μοιράσου με έναν φίλο σου