Grand Theft Auto VI Hype Check
Τον Ιανουάριο του 2025, η EA ανακοίνωσε ότι η BioWare «αναδιαρθρώνεται», μια λέξη που στη γλώσσα της βιομηχανίας σημαίνει τις περισσότερες φορές απολύσεις. Το studio που είχε κάποτε πάνω από 200 άτομα έπεσε σε λιγότερο από 100. Έφυγαν συγγραφείς που είχαν γράψει τα Mass Effect και Dragon Age: Origins. Έφυγε η game director του τελευταίου παιχνιδιού. Αναλυτές του κλάδου άρχισαν ανοιχτά να συζητούν αν η BioWare θα κλείσει.
Δέκα χρόνια νωρίτερα, η BioWare ήταν συνώνυμη με την αφηγηματική αριστεία στα video games. Ήταν η εταιρεία που είχε αποδείξει ότι ένα RPG μπορεί να σε κάνει να ψάξεις βαθιά μέσα σου, να σε κάνει να αναρωτηθείς ποιος είσαι, να σου δώσει φίλους που δεν υπάρχουν αλλά τους νιώθεις πραγματικούς.
Η απόσταση ανάμεσα σε αυτές τις δύο εκδοχές της BioWare είναι η ιστορία που πρέπει να αφηγηθούμε.
Δύο γιατροί, ένα υπόγειο και ένα παιχνίδι για Trolls
Η BioWare ιδρύθηκε το 1995 από τρεις γιατρούς στο Edmonton του Καναδά: τους Ray Muzyka, Greg Zeschuk και Augustine Yip. Ο Yip έφυγε νωρίς, αλλά οι Muzyka και Zeschuk έμειναν για σχεδόν δύο δεκαετίες και έχτισαν κάτι που αρχικά δεν ήθελε να τους δώσει κανείς χρήματα.
Το πρώτο τους παιχνίδι, το Shattered Steel, ήταν ένα mech game που κυκλοφόρησε το 1996. Ικανοποιητικό, αλλά όχι αυτό που θα τους τοποθετούσε στον χάρτη. Αυτό άλλαξε όταν η Interplay — η εταιρεία που έφτιαχνε τα Fallout — τους ανέθεσε να αναπτύξουν ένα RPG βασισμένο στο IP του Dungeons & Dragons. Ωστόσο υπήρχε ένας κίνδυνος: η BioWare δεν είχε ξαναφτιάξει RPG. Αλλά αποδέχτηκαν.

Το Baldur’s Gate κυκλοφόρησε το 1998 και άλλαξε οριστικά το τι σήμαινε RPG για PC. Ήταν τεράστιο. Εκατοντάδες ώρες περιεχομένου, ένας ζωντανός κόσμος με χαρακτήρες που είχαν δικές τους ιστορίες, ένα σύστημα companions που έδωσε στους παίκτες για πρώτη φορά την αίσθηση ότι είχαν πραγματικούς companions στην περιπέτεια. Πούλησε πάνω από δύο εκατομμύρια αντίτυπα και έγινε θεμέλιο λίθος του είδους.
Ακολούθησαν Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights και μετά κάτι εντελώς διαφορετικό.
Knights of the Old Republic: Η στιγμή που η BioWare έγινε μεγάλη
Το 2003, η BioWare κυκλοφόρησε το Star Wars: Knights of the Old Republic και απέδειξε ότι μπορούσε να πάρει ένα από τα πιο αγαπημένα universes στην ιστορία της pop culture και να του προσθέσει βάθος που ούτε οι ταινίες δεν είχαν επιτύχει πάντα.

Το KOTOR δεν ήταν απλώς καλό Star Wars παιχνίδι. Ήταν ένα από τα καλύτερα RPG, φτιαγμένο με μια ανατροπή αφήγησης που έμεινε στην ιστορία, με companions που αγαπήθηκαν βαθιά, με ένα σύστημα ηθικών επιλογών που έκανε τον παίκτη να νιώθει ότι οι αποφάσεις του σήμαιναν κάτι. Κέρδισε πάνω από 40 βραβεία Game of the Year.
Και δύο χρόνια αργότερα, το Jade Empire έδειξε ότι η BioWare δεν χρειαζόταν license για να φτιάξει έναν συναρπαστικό κόσμο από το μηδέν. Η Κινέζικη μυθολογία, η wuxia αισθητική, ένα σύστημα επιλογών που αγκάλιαζε κάθε επιλογή, ήταν παιχνίδι που πολλοί θεωρούν αδικημένο κλασικό.
Η BioWare βρισκόταν στο απόγειό της. Και η EA το είδε.
Η εξαγορά: $775 εκατομμύρια και μια δεύτερη ευκαιρία
Όταν η EA αγόρασε την VG Holding — και μαζί της τη BioWare και την Pandemic — τον Οκτώβριο 2007 έναντι $775 εκατομμυρίων, οι fans ανησύχησαν. Η μνήμη του τι είχε κάνει η EA στη Bullfrog, στη Westwood, στην Origin ήταν ακόμα φρέσκια.
Αλλά για μια περίοδο, φάνηκε ότι αυτή τη φορά ήταν διαφορετικά. Το Mass Effect κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο 2007 — λίγους μήνες μετά την εξαγορά — και ήταν θρίαμβος. Ένα space opera RPG με τον Commander Shepard, μια ιστορία για επιβίωση του ανθρώπινου γένους, και ένα cast χαρακτήρων — Garrus, Tali, Liara, Wrex — που έγιναν αμέσως εμβληματικοί. Η αίσθηση ότι η BioWare δεν έφτιαχνε απλώς παιχνίδια αλλά τηλεοπτικές σειρές που μπορούσες να παίξεις ήταν πιο ισχυρή από ποτέ.

Ακολούθησαν Dragon Age: Origins το 2009 — ένα σκοτεινό, βαθύ fantasy RPG που έδειξε ότι η BioWare δεν ξεχνούσε τις ρίζες της — και Mass Effect 2 το 2010, που πολλοί θεωρούν το καλύτερο παιχνίδι που έχει φτιάξει το studio: αδύνατο να σταματήσεις, με την «suicide mission» στο τελευταίο ακτ να αποτελεί ακόμα σημείο αναφοράς για το narrative design στα βιντεοπαιχνίδια.
Για λίγα χρόνια, η BioWare ήταν αυτό που η EA είχε πάντα ανάγκη να είναι: μια εταιρεία που έκανε κάτι που οι υπόλοιπες δεν μπορούσαν να αντιγράψουν.
Εκ των υστέρων, η εξαγορά δεν μοιάζει ούτε με την αρχή μιας αναπόφευκτης παρακμής ούτε με μια ιστορία που θα μπορούσε να έχει μόνο ευτυχισμένο τέλος. Η BioWare συνέχισε να δημιουργεί σημαντικά παιχνίδια υπό την EA, όμως η σχέση ανάμεσα στη δημιουργική φιλοδοξία και στις επιχειρηματικές προτεραιότητες του εκδότη θα γινόταν σταδιακά ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα της πορείας της.
Η αρχή του τέλους: Frostbite, Live Service και η φυγή των ιδρυτών
Το 2012, η EA αποφάσισε ότι όλα τα studios της θα χρησιμοποιούσαν τη Frostbite engine, τη μηχανή που είχε φτιάξει η DICE για το Battlefield. Για τη BioWare, αυτή ήταν μια καταστροφική απόφαση: η Frostbite δεν είχε σχεδιαστεί για RPG. Δεν είχε inventory systems, δεν υποστήριζε branching dialogue, δεν είχε τα εργαλεία που χρειαζόταν η BioWare. Κάθε νέο παιχνίδι έπρεπε να χτίσει αυτά τα εργαλεία από το μηδέν.
Το 2013, οι Muzyka και Zeschuk — οι δύο γιατροί που είχαν ιδρύσει τη BioWare σχεδόν δύο δεκαετίες νωρίτερα — αποχώρησαν ταυτόχρονα. Ο Zeschuk ανακοίνωσε ότι αποσύρεται εντελώς από τη βιομηχανία. Ο Muzyka ίδρυσε εταιρεία επενδύσεων. Και οι δύο είπαν ότι ήθελαν κάτι διαφορετικό, αλλά η αποχώρησή τους ήταν επίσης σήμα ότι κάτι είχε αλλάξει στη BioWare που δεν τους άφηνε να μείνουν.

Τα χρόνια που ακολούθησαν ήταν μια σταδιακή απώλεια βασικών ταλέντων. Ο David Gaider, lead writer της σειράς Dragon Age, έφυγε το 2016 και αργότερα έγραψε ότι «ακόμα και η BioWare, που έχτισε τη φήμη της στις καλές ιστορίες, μεταμορφώθηκε σε εταιρεία που ήθελε λιγότερη γραφή. Η αφήγηση ήταν το άλμπατρος που την κρατούσε πίσω, σύμφωνα με όσους ήταν σε θέσεις εξουσίας». Ο Mike Laidlaw, creative director του Dragon Age, έφυγε το 2017. Ο James Ohlen, lead designer από τα Baldur’s Gate, έφυγε το 2018 μετά από 22 χρόνια.
Η ιστορία της BioWare δεν είναι μόνο η ιστορία των παιχνιδιών που δημιούργησε, αλλά και των ανθρώπων που τα έκαναν πραγματικότητα. Πίσω από τις μεγάλες σειρές της υπήρχαν συγγραφείς, σχεδιαστές, προγραμματιστές και καλλιτέχνες, πολλοί από τους οποίους είχαν ήδη αποχωρήσει πριν από το οριστικό τέλος. Με το κλείσιμο του στούντιο, η απώλεια αυτή παύει να αφορά μόνο τη δημιουργική ταυτότητα μιας εταιρείας: αφορά και τους ανθρώπους που καλούνται να βρουν τον επόμενο σταθμό της καριέρας τους.
Anthem: Η μεγάλη πτώση
Το 2019, η BioWare κυκλοφόρησε το Anthem, ένα action RPG με jetpacks και online co-op, εμπνευσμένο σαφώς από το Destiny της Bungie. Ήταν η μεγαλύτερη αποτυχία της ιστορίας της.
Δεν ήταν αποτυχία γιατί ήταν κακό παιχνίδι από ανθρώπους που δεν ήξεραν τι έφτιαχναν. Ήταν αποτυχία γιατί η EA είχε επιβάλει ένα live service μοντέλο σε μια εταιρεία που ήξερε πώς να φτιάχνει RPG με βαθιά αφήγηση και δεν ήξερε πώς να φτιάχνει games-as-a-service. Το ρεπορτάζ που δημοσίευσε αργότερα ο Jason Schreier αποκάλυψε ένα studio σε κρίση: crunch culture, έλλειψη οράματος, managers που δεν συμφωνούσαν για τίποτα, και ένα παιχνίδι που σχεδόν ξαναφτιάχτηκε από την αρχή λίγους μήνες πριν την κυκλοφορία.

Η EA ανακοίνωσε το 2021 ότι εγκαταλείπει τη διάσωση του Anthem. Το παιχνίδι αφέθηκε να σβήσει σταδιακά και τελικά οι servers του έκλεισαν οριστικά τον Ιούλιο 2025.
Dragon Age: The Veilguard. Η τελευταία ευκαιρία που χάθηκε
Μετά το Anthem, η BioWare είχε μια ακόμα ευκαιρία: το επόμενο Dragon Age, αρχικά γνωστό ως «Dreadwolf». Αλλά αυτό που ξεκίνησε ως ένα μικρότερης κλίμακας συμβατικό RPG μεταμορφώθηκε σε live service παιχνίδι με εντολή της EA τον Οκτώβριο 2017, με εντολές που παραδόθηκαν την ίδια νύχτα που έφυγε ο creative director Mike Laidlaw. Μετά την καταστροφή του Anthem δύο χρόνια αργότερα, το multiplayer στοιχείο εγκαταλείφθηκε, αλλά αντί για πλήρη επανεκκίνηση, η ομάδα έπρεπε να ξαναδουλέψει το παιχνίδι εν κινήσει σε μόλις ενάμιση χρόνο.

Το Dragon Age: The Veilguard κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο 2024. Έλαβε αξιοπρεπείς κριτικές, αλλά δεν ήταν αυτό που οι fans περίμεναν μετά από χρόνια αναμονής. Η EA ανακοίνωσε ότι το Veilguard είχε «εμπλέξει» 1,5 εκατομμύριο παίκτες στον κόσμο του, κατά τη διάρκεια του πρώτου τριμήνου κυκλοφορίας του. Σχεδόν 50% κάτω από τις προσδοκίες της.
Τον Ιανουάριο 2025, η EA αναδιάρθρωσε και συρρίκνωσε τη BioWare. Ενώ μια μικρή ομάδα Mass Effect κρατήθηκε για να συνεχίσει τη δουλειά, το studio έπεσε από πάνω από 200 άτομα δύο χρόνια πριν σε λιγότερο από 100.
Το άλμπατρος
Ο David Gaider έγραψε το 2023 ότι η BioWare «μεταμορφώθηκε σε εταιρεία όπου οι συγγραφείς ήταν παρεξηγημένοι, με την εξάρτηση από πλούσια και λεπτομερή αφήγηση να θεωρείται ένα άλμπατρος που κρατούσε την εταιρεία πίσω». Ήταν ίσως η πιο εύστοχη περιγραφή του τι πήγε στραβά.

Η BioWare δεν έχασε τον εαυτό της επειδή ήταν μια κακή εταιρεία. Τον έχασε γιατί ξέχασε — ή αναγκάστηκε να ξεχάσει — ότι αυτό που την έκανε μοναδική ήταν ακριβώς εκείνο που έμοιαζε να αντιμετωπίζεται ως πολυτέλεια: οι ιστορίες, οι χαρακτήρες, οι δύσκολες επιλογές και η αίσθηση ότι οι αποφάσεις μας μπορούσαν να αλλάξουν τον κόσμο ενός παιχνιδιού. Η κληρονομιά της δεν χτίστηκε μόνο πάνω σε μεγάλες περιπέτειες, αλλά και στις στιγμές που μας έκαναν να σταματήσουμε, να αμφιβάλλουμε και να αναρωτηθούμε αν είχαμε επιλέξει σωστά.
Στις 21 Οκτωβρίου 2026, η αυλαία έπεσε. Η Electronic Arts ανακοίνωσε το κλείσιμο του στούντιο και την ακύρωση του επόμενου Mass Effect, βάζοντας τέλος σε περισσότερες από τρεις δεκαετίες δημιουργίας. Μαζί με τη BioWare χάνεται και η δυνατότητα να δούμε τι θα μπορούσε να γίνει στη συνέχεια, όχι μόνο με τον Shepard ή το σύμπαν του Mass Effect, αλλά και με μια δημιουργική ταυτότητα που, παρά τις αποτυχίες και τις αντιφάσεις της, άφησε ανεξίτηλο σημάδι στο είδος των παιχνιδιών ρόλων.
Το τέλος της BioWare δεν διαγράφει όσα μας έδωσε. Οι κόσμοι της εξακολουθούν να υπάρχουν, οι χαρακτήρες της εξακολουθούν να μας συντροφεύουν και οι επιλογές της εξακολουθούν να μας απασχολούν, πολύ μετά τους τίτλους τέλους. Ίσως αυτή να είναι η πιο ειρωνική κατάληξη για ένα στούντιο που κάποτε φοβήθηκε ότι οι ιστορίες του το κρατούσαν πίσω: όταν όλα τελείωσαν, οι ιστορίες ήταν εκείνες που άξιζαν να μείνουν.
Ίσως, τελικά, αυτό να είναι το πραγματικό άλμπατρος της BioWare: όχι οι ιστορίες που την κράτησαν πίσω, αλλά το γεγονός ότι δεν θα υπάρξουν άλλες να ειπωθούν από την ίδια.





